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Pokéchill

Pokéchill est un idle game Pokémon jouable dans le navigateur. Le combat se joue en cycle automatique, les Pokémon enchaînent leurs 4 attaques en boucle sans intervention. La progression repose sur :

  • Capture de Pokémon dans des zones (wildlife park, dimension rifts, frontier)
  • Reroll des abilities et natures pour optimiser les builds
  • Genetic transfer entre Pokémon partageant un type pour transmettre des moves
  • Tournois et frontier classés par division (BST cap)

Site officiel : play-pokechill.github.io Outil d'export save : Pokechill Explorer

Sommaire

Mécaniques de combat

Cycle 4-turns

Chaque Pokémon a 4 slots de moves qui se déclenchent en boucle automatique : slot 1 → slot 2 → slot 3 → slot 4 → slot 1...

Conséquences pour le build :

  • Un setup move (Swords Dance, Nasty Plot, Bulk Up) doit être placé en slot 1 et dure 3 attaques (couvre exactement les 3 attaques restantes du cycle).
  • Un setup placé ailleurs casse la rotation et se ré-applique inutilement.
  • Les moves météo (Rain Dance, Sunny Day) sont à éviter dans le cycle car ils restent 15 tours mais le cycle ne fait que 4 attacks (gâchis).

Buffs et débuffs

  • Buffs/débuffs offensifs (Atk, SAtk) durent 3 attaques depuis l'application.
  • Speed-down dure 2 tours.
  • Stages stat sur damage : +1 = ×1.5, +2 = ×2.0 (cap à +2).
  • Stages stat sur timer (Spe) : speup1 divise le timer par 1.5, speup2 par 1.75 (vérifié _explore.js lignes 2348-2349). Donc speup2 n'est pas équivalent à un doublement de la Spe stat brute.
  • Important : speup1 et speup2 sont stockés séparément. Les abilities qui apply speup1 (beastBoost, speedBoost, moxie en kill) n'incrémentent jamais vers speup2 : la fonction moveBuff (ligne 7975) fait une assignation, pas un increment. Pour atteindre speup2, il faut un move qui l'apply directement (Agility) ou une ability simple qui upgrade up1 en up2.

Météo et terrains

  • Durée 15 tours actifs, cooldown 30 tours avant nouvelle activation.
  • Items dédiés pour étendre la durée :
    • mistySeed (Misty Terrain), dampRock (Rainy), heatRock (Sunny), icyRock (Hail), smoothRock (Sandstorm)
    • Formule : +5 + (2 × niveau item) tours additionnels
  • L'item terrainExtender ne touche pas les terrains malgré son nom (il prolonge Trick Room, Light Screen, Safeguard).

Effectivités et multiplicateurs

  • STAB (Same Type Attack Bonus) : base ×1.5, +0.2 si Pokémon mono-type, +0.2 si ability adaptability (vérifié _explore.js lignes 2631-2633). Stack possible : un mono-type avec adaptability obtient ×1.9 STAB.
  • Cross-Power : ×1.3 si l'attaque suivante est d'un type différent du précédent
  • Super-effective : ×1.5
  • Résisté : ×0.5
  • Immune : ×0 (sauf si ability noGuard : typeMultiplier = 1 quand le hit serait normalement à 0, vérifié _explore.js ligne 2652)

Genetic transfer

Le système de génétique permet de transmettre 0 à 4 moves d'un Pokémon "sample" vers un Pokémon "host", à condition qu'ils partagent au moins un type.

Exemple :

  • Kommo-o (Combat/Dragon) ne partage rien avec Krabby (Eau).
  • Mais Poliwrath (Eau/Combat) partage Combat avec Kommo-o et Eau avec Krabby.
  • Donc : Kommo-o → Poliwrath (transfère claws via Combat) puis Poliwrath → Krabby (transfère claws via Eau).

L'item Macho Brace multiplie ×10 les chances d'héritage des IVs en genetic.

Piège U-turn : ne pas l'inclure dans un build basé sur le stack (beastBoost, Attack Order, Triple Axel). U-turn déclenche switchMemberNext() hors zone training (vérifié _moveDictionary.js ligne 2655), donc le Pokémon sort du terrain et perd ses stacks. Préférer Megahorn (120 BP) ou X-Scissor (80 BP) pour le STAB Bug physique.

Système d'abilities

Chaque Pokémon a deux abilities actives en parallèle :

Slot Description
Hidden Ability (HA) Fixe par espèce, débloquée avec une Ability Capsule
Ability normale Aléatoire, peut être rerolled avec une Pierre Stase

Tiers de rareté au reroll

Rareté Drop rate
Common (R1) 73.6%
Uncommon (R2) 20%
Rare (R3) 6.4%

Cibler une ability R3 demande en moyenne 15 à 20 rerolls.

Compatibilité par type

Certaines abilities ont un champ type qui restreint les espèces pouvant les rouler en ability normale. Exemples :

  • levitate : type electric/steel → uniquement les Pokémon Élec ou Acier
  • chlorophyll : type grass → uniquement les Pokémon Plante
  • adaptability : type all → universel

Les abilities sans champ type (comme hugePower, wonderGuard, simple) sont universelles : tous les Pokémon peuvent les rouler.

Nerf "non-HA"

Plusieurs abilities R3 ont un nerf quand elles sont rolled en ability normale plutôt qu'obtenues comme HA fixe. À garder en tête au moment de cibler un reroll :

Ability HA Ability normale (nerf)
iaido Sharp moves ×2 vitesse ×1.5
dancer, cacophony, windRider Moves ×2 vitesse ×1.5
gorillaTactics Atk ×1.5 ×1.35
merciless Dégâts ×1.5 ×1.35
colorSpore, stoned Durée ×3 ×2
scorch, corrosion Damage over time ×2 ×1.5

Les abilities sans nerf documenté restent full power même en ability normale : hugePower, adaptability, magicGuard, levitate, technician, wonderGuard, simple.

Divisions et BST cap

Les tournois et le frontier sont classés par division basée sur le Base Stat Total (BST) des Pokémon. Cap approximatif :

Division BST max indicatif
C ~350
B ~400-450
A ~500
S 600+

Pour rester en C-division : équiper un Everstone sur tout Pokémon évolutif. La quasi-totalité des évolutions classiques sortent de C (Wartortle 405, Kingler 475, Machoke 405, Polteageist 508, Arcanine 555).

Suite logique

  1. Tier list abilities pour identifier les power picks
  2. Team C-division pour la méthode de construction et un exemple complet