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★★★ Kyurem White (Kyurem Blanc) · raid tier 3

Coût d'entrée : 1 megaChunk (farm dans dimensionRift3). Récompense : Magikarp (drop symbolique uniquement, pas d'item utile).

Premier raid avec trois triggers, dont le redouté suddenDeath à 50% qui force un sacrifice planifié. La combinaison wonderWard + demoralisingRoar interdit le setup et restreint les types offensifs.

Fiche boss

Stat Valeur
Espèce Kyurem White (Kyurem Blanc)
Type Dragon / Ice
HP raid 1 302 000 (fixe)
BST HP 165 · Atk 120 · Def 90 · SAtk 180 · SDef 100 · Spe 110
Time limit 5 minutes

Moveset boss (cycle 4 attaques, toutes spéciales) :

Slot Move Type BP
1 Blue Flare Fire 100 (30% chance burn)
2 Ice Beam Ice 90
3 Dragon Pulse Dragon 85
4 Thunder Electric 110

Prioriser SDef. Coverage Fire/Ice/Dragon/Electric très large + 30% chance burn sur Blue Flare. Aucun type pur ne résiste à tous.

Field effects appliqués

  • noMercy : immunités annulées (×0 → ×0.5).
  • stealthRocks : un pkmn qui rentre via switch perd 20% de ses HP max, sauf s'il porte Heavy Duty Boots. Le pkmn actif initial n'est pas touché. Critique sur T3 : suddenDeath à 50% force un switch, donc le pkmn entrant prend kill instant + 20% HP malus. Heavy Duty Boots quasi-obligatoire sur le pivot post-sacrifice.
  • wonderWard : attaques non super-effectives sur le boss ×0.2.

Effectivité offensive sur Kyurem White (Dragon/Ice)

Type attaquant vs Dragon vs Ice Brut Verdict wonderWard
Fighting ×1 ×2 ×2 ★ SE plein
Rock ×1 ×2 ×2 ★ SE plein
Dragon ×2 ×1 ×2 ★ SE plein
Fairy ×2 ×1 ×2 ★ SE plein
Steel ×0.5 ×2 ×1 ❌ non-SE, ×0.2
Ice ×2 ×0.5 ×1 ❌ non-SE, ×0.2
Tous les autres ≤ ×1 ≤ ×1 ≤ ×1 ❌ non-SE, ×0.05 à ×0.2

Conclusion : 4 types valides (Fighting / Rock / Dragon / Fairy). Toute autre attaque sort à ×0.05–×0.2 du dégât brut. Le STAB n'est pas obligatoire (genetic transfer), mais le type d'attaque l'est.

Effectivité défensive (incoming Kyurem White (Kyurem Blanc))

Type défensif Blue Flare Ice Beam Dragon Pulse Thunder
Psychic mono (Cresselia) ×1 ×1 ×1 ×1
Psychic/Fighting (Mega Gallade (Méga-Gallame)) ×1 ×1 ×1 ×1
Fairy mono ×1 ×1 ×0.5 ×1
Fire mono ×0.5 ×0.5 ×1 ×1
Steel/Fairy (Mawile (Mysdibule)) ×2 ×0.5 ×0.5 ×0.5
Steel/Ground (Steelix) ×2 ×2 ×1 ×0.5
Dragon mono ×0.5 ×2 ×2 ×0.5
Dragon/Flying (Dragonite (Dracolosse)) ×0.5 ×4 ×2 ×0.5
Ice mono (Regice) ×2 ×0.5 ×1 ×1
Grass mono ×2 ×2 ×1 ×0.5

Conclusion : les mono-types Psychic ou Fairy sont les plus stables (tout ≤ ×1). Steel/Fairy et Steel/Ground sont mauvais tanks (Fire SE). Dragon-types sont vulnérables Ice ×2 ou ×4.

Skill triggers

Seuil HP Skill Effet
≤ 75% demoralisingRoar Tous les buffs joueur effacés : stages stat ET status (burn, paralysis). Items préservés (Choice/Life Orb restent actifs).
≤ 50% suddenDeath HP du Pokémon actif → 0 (kill instantané).
≤ 25% ironWill Def du boss ×2 pendant 15 tours. Sans impact sur un finisseur spé.

Conséquences stratégiques

  1. Pas de setup move : Swords Dance, Quiver Dance, Nasty Plot, Calm Mind, Agility annulés à 75%. Choice items et Life Orb sont la seule façon de tenir un boost permanent.
  2. Sacrifice planifié à 50% : prévoir le slot qui sera sur le terrain au moment de suddenDeath. Garder le finisseur réel au chaud en slot suivant.
  3. ironWill à 25% : un attaquant spé l'ignore (Def boost, pas SDef).

Outils défensifs utiles

Anti-status : contre la chance burn de Blue Flare

  • aromaVeil (R3, HA Galarian Weezing (Smogogo de Galar) / Munna / Musharna) : empêche burn sur tous les slots de la team.

Abilities qui annulent un move du boss

Ability Couvre Owners HA notables
flashPyro (R3 fire) Blue Flare (+ speup1) Litwick (Funécire), Lampent (Mélancolux), Chandelure (Lugulabre)
flareAbsorb (R2 fire) Blue Flare Pas d'owner HA (rollable ability1 sur Fire pkmn)
flashCryo (R3 ice) Ice Beam (+ speup1) Owners type=ice à rouler
frostAbsorb (R2 ice) Ice Beam Pas d'owner HA (rollable ability1 sur Ice pkmn)
voltAbsorb (R2 electric) Thunder Elekid/Electabuzz/Electivire, Chinchou (Loupio)/Lanturn
flashElectro (R3 electric) Thunder (+ speup1) Owners type=electric à rouler
thickFat (R3 normal/ice) Blue Flare ET Ice Beam (×0.5 chacune) Bulbasaur line (Mega/Gmax), Lickitung (Excelangue)/Lickilicky (Coudlangue), Munchlax (Goinfrex)/Snorlax (Ronflex), Marill/Azumarill, Cubchoo (Polarhume)/Beartic (~17 owners)

Pas d'absorb Dragon (Dragon Pulse reste à encaisser).

Abilities de debuff entry

  • dauntingLook (R3, HA Crobat (Nostenfer) / Zapdos (Électhor)) : SAtk du boss ÷1.5 pendant 3 tours à l'entrée. Très utile contre SAtk 180 brut. Switch rotation pour maintenir.

Abilities de réduction de dégâts

  • multiscale (R3, HA Dratini (Minidraco) line / Feebas (Barpau)/Milotic (Milobellus)) : dégâts reçus ÷2 si HP > 50%. Attention : Dragon-types prennent Ice Beam ×2 ou ×4.
  • magicGuard (R2, HA Clefairy (Mélofée) line / Abra line) : immune dégâts indirects (burn = pas de dégâts par tour si appliquée).
  • shieldsDown (R3, HA Tirtouga (Carapagos)/Carracosta (Mégapagos), Minior (Météno)) : SE incoming → neutre. Très utile sur un type qui mange du SE (Steel/Ice/Dragon/Grass).
  • filter (R3, HA Dwebble (Crabicoque)/Crustle (Crabaraque)) : SE incoming réduit.

Setup moves : tous annulés à 75%

Inutiles. Choice items / Life Orb à la place.

Outils offensifs utiles

Abilities damage boost

Ability Effet Owners HA notables
hugePower (R3, HA only) Dégâts phys ×2 Azumarill line, Mawile (Mega), Medicham (Charmina) line, Bunnelby (Sapereau)/Diggersby (~12 owners)
adaptability (R3 all) STAB +0.2 Porygon line, Eevee (Évoli) line, Lucario (Mega), Mega Beedrill (~18 owners)
toughClaws (R2 dragon) Claw moves ×2 BP Charmander (Salamèche) line (Mega Charizard X (Méga-Dracaufeu X)), Krabby line, Aerodactyl (Ptéra) line
sharpness (R3 steel) Sharp moves ×1.5 BP Sneasel (Farfuret)/Weavile (Dimoret), Pawniard (Scalpion)/Bisharp (Scalproie), Baxcalibur (Glaivodo), Ceruledge (Malvalame)
megaLauncher (R3, HA only) Pulse moves ×1.5 BP Mega Blastoise (Gmax), Magmortar (Maganon), Lileep/Cradily, Genesect
ironFist (R2 fighting) Punch moves ×1.5 BP Hitmonchan (Tygnon), Conkeldurr (Bétochef), Pancham (Pandespiègle)/Pangoro (Pandarbare)
protosynthesis (R3, HA only) Highest stat +50% en sunny Great Tusk (Fort-Ivoire), Scream Tail (Hurle-Queue), Flutter Mane (Flotte-Mèche), Slither Wing (Aile-Furtive), Iron Hands (Paume-de-Fer)

strongJaw (fang moves) et toughClaws sont peu utiles ici : aucune move "fang" de Fighting/Rock/Fairy. Skip sauf dragonClaw (claw).

Abilities qui contournent les résistances

  • tintedLens (R3 HA Butterfree (Papilusion), Hoothoot line, Treecko (Arcko) line, ~35 owners) : moves résistées → neutre.
  • thousandArms (R3 HA only) : tous hits SE.
  • noGuard (R3 HA Mega Pidgeot, Hariyama, Decidueye (Archéduc)) : hit always.

Inutile si l'attaquant tape déjà en SE. Plus utile si on veut forcer un type non-SE (déconseillé).

Moves clés à viser (via genetic transfer)

Fighting (SE plein)

Move Split BP brut Boost ability dispo
closeCombat phys 120 sheerForce ×1.25 (self-debuff supprimé)
focusBlast spé 100 megaLauncher ×1.5 → 150
forcePalm phys 60 ironFist ×1.5 → 90
dynamicPunch phys 100 ironFist ×1.5 → 150 (confused 100%)
machPunk phys priority ironFist ×1.5
auraSphere spé 80 megaLauncher ×1.5 → 120

Rock (SE plein)

Move Split BP brut Boost ability dispo
stoneEdge phys 100
rockSlide phys 75
powerGem spé 80
rockBlast phys 20 multi-hit megaLauncher ×1.5 → 30 par hit
ancientPower spé 60

Dragon (SE plein)

Move Split BP brut Boost ability dispo
dragonClaw phys 65 toughClaws ×2 → 130
dragonPulse spé 85 megaLauncher ×1.5 → 127.5
dracoMeteor spé 150 sheerForce ×1.25 (auto-debuff supprimé)
outrage phys 120
dragonRush phys 100

Fairy (SE plein)

Move Split BP brut Boost ability dispo
moonblast spé 95 megaLauncher ×1.5 → 142.5
playRough phys 90
dazzlingGleam spé 85

Team recommandée (mode auto)

demoralisingRoar à 75% HP vire les setups → Choice items obligatoires, pas de slot setup. suddenDeath à 50% kill le slot actif → slot 1 = sacrifice high burst, slot 2 = finisseur post-sacrifice. Le switch auto se fait dès que playerHp <= 0.

Moveset uniforme conseillé (Choice items, pas de setup)

  1. willOWisp ou toxic (status appliqué avant 75% si possible, persiste après le Roar car le Roar vire les buffs joueur, pas les status boss) 2-3-4. 3 moves SE STAB du même type (Fighting / Rock / Dragon / Fairy), pas alterner pour cross-power car STAB ×1.5 > cross-power ×1.3.

Ordre des 6 slots

# Pokémon Type HA Item Stat clé
1 Mega Heracross (Méga-Scarhino) Bug/Fighting skillLink Choice Band lvl 10 Atk 185 (le plus haut Fighting). Sacrifice à 50%. Signature megahorn Bug = non-SE, mais Fighting moves SE plein (close combat, focus blast spé, etc.).
2 Walking Wake (Serpente-Eau) Water/Dragon protosynthesis (Sunny opt) Choice Specs lvl 10 SAtk 190 (le plus haut du jeu). Dragon STAB SE ×2. Finisseur post-sacrifice.
3 Mega Gallade (Méga-Gallame) Psychic/Fighting supremeOverlord Choice Band lvl 10 Atk 165. supremeOverlord ×1.15 par allié KO → en mode auto avec slot 1 mort, déjà +15% dmg. À chaque mort allié subséquente : +15% supplémentaire.
4 Mega Mawile (Méga-Mysdibule) Steel/Fairy strongJaw Choice Band lvl 10 Atk 200. Fairy STAB SE plein (playRough 90). iceFang 65→130 strongJaw (non-SE sur Kyurem mais coverage).
5 Mega Gardevoir (Méga-Gardevoir) Psychic/Fairy pixilate Choice Specs lvl 10 SAtk 165. hyperBeam Normal → Fairy ×1.3 = 195 BP SE.
6 Mega Lucario (Méga-Lucario) Fighting/Steel adaptability Choice Band ou Specs lvl 10 Atk 155 / SAtk 155, STAB Fighting ×1.7 via adaptability. Double rôle.

Alternatives par slot

  • Slot 1 sacrifice phys alt : Conkeldurr (Bétochef) Atk 140 ironFist (punch moves ×1.5) / Mega Blaziken (Méga-Braségali) Atk 160 speedBoost / Ramparados Atk 165 sheerForce (Rock STAB).
  • Slot 2 spé alt : Raging Bolt (Ire-Foudre) SAtk 157 protosynthesis (Electric/Dragon, Dragon STAB) / Flutter Mane (Flotte-Mèche) SAtk 135 protosynthesis (Fairy SE) / Iron Valiant (Garde-de-Fer) SAtk 90 quarkDrive (Fairy/Fighting double STAB SE).
  • Drought setter optionnel (active Walking Wake protosynthesis) : Mega Charizard Y (Méga-Dracaufeu Y) HA drought peut prendre un slot, mais Fire non-SE sur Kyurem donc DPS gaspillé.

Plan de combat type

Pas de setup viable (Roar à 75% HP). Choice items obligatoires pour un boost permanent. Slots 3-4 d'un attaquant ciblent 2 moves SE STAB du même type (Fighting OU Rock OU Dragon OU Fairy), pas alterner pour cross-power (le STAB ×1.5 l'emporte sur cross-power ×1.3).

Sur slot 1-2 du moveset d'un même pkmn, un slot status (toxic ou willOWisp) avant 75% HP reste utile (poison/burn divisent les dégâts spé du boss ÷1.5, et DoT ~3 255/turn). Le status persiste 3 turns et est ré-appliqué au prochain cycle. Le Roar n'efface PAS le status du boss (il vire les buffs du joueur).

Composition team :

  1. Slot 1 (sacrificiel) : attaquant phys Fighting/Rock/Dragon/Fairy + Choice Band lvl 10 + ability boost (hugePower/strongJaw/toughClaws/sharpness). Moveset : toxic ou willOWisp slot 1 + 3 moves SE STAB phys du même type. Vide 100% → 50% HP en burst (mort à 50% par suddenDeath).
  2. Slot 2 (finisseur principal) : attaquant spé Fighting/Dragon/Fairy + Choice Specs ou Life Orb + megaLauncher ou adaptability. Moveset : 4 moves spé du même type SE STAB. Reprend après suddenDeath, fait 50% → 0% HP.
  3. Slot 3 (tank universel) : pkmn mono-Psychic (Cresselia) ou Psychic/Fighting (Mega Gallade (Méga-Gallame)) avec magicGuard ou multiscale. Heavy Duty Boots obligatoire si on prévoit de switch dessus.
  4. Slot 4 (debuff) : porteur dauntingLook (Crobat (Nostenfer), Zapdos (Électhor)). Heavy Duty Boots. Switch dessus pour refresh le satkdown1 toutes les 3 tours.
  5. Slots 5-6 : finisseurs supplémentaires du même type SE.

Tester en dimensionRift3 (boss faible) pour évaluer le DPS SE et la survie sous Blue Flare.