Recap des compositions qui valident les boss event à difficulté tier 4 (areas dédiées, hors raids méga-dimensions). Une section par boss, mise à jour à chaque nouveau clear.
Tinglu est un mur physique (Def 152) avec SDef 72, donc la team frappe en special pour passer.
Le move le plus dangereux du cycle est Ruination (signature t4). Magnezone le mange en ×1 (Steel neutre Dark) avec 115 de Def, et son Levitate annule en parallèle l'Earthquake du slot suivant.
Toxic devient inutile grâce à Galopa : pastelVeil est team-wide, donc le boss perd 1/4 de son cycle.
Sur les 4 slots du cycle, seul Stone Edge pique réellement (×0.5 sur Magnezone, ×0.25 sur Lucario, neutre ailleurs).
Rappel mécanique : les abilities du boss sont inactives côté ennemi (testAbility('active', ...) ne check que le pkmn-joueur, vérifié explore.js:3753). Donc treasureOfRuin n'ajoute rien aux dégâts de Tinglu pendant ce combat. Le HA n'a d'utilité que sur une copie capturée jouée plus tard.
Mega Gengar (Ghost/Poison) : carry principal en special. SAtk élevé + accès à Psychic (×2 SE Fighting), Shadow Ball, Sludge Bomb. featherDance ne touche que l'Atk physique donc Gengar tape full.
Thundurus Therian (Electric/Flying) : STAB Electric ×2 SE sur Flying + SAtk top. Insensible à featherDance côté offensif special.
Mega Mawile (Steel/Fairy + hugePower HA) : Play Rough STAB Fairy ×2 SE sur Fighting. Encaisse featherDance mais hugePower (×2 Atk) compense la division par 2 du debuff, net = ×1 Atk effective post-debuff.
Pikachu : faible BST, n'a pas eu le temps de carry (2% seulement).
featherDance slot 1 crippe l'Atk physique de toute la team (÷2 sur 3 turns). Privilégier les special attackers (Mega Gengar, Thundurus T), ou les physiques avec hugePower/gutsBoost qui compensent.
Spe 150 du boss : il attaque plus vite que la quasi-totalité des pkmns standards. Pas le temps de setup proprement, prioriser le burst.
Pas de status appliqué par le moveset boss (aucun burn/paralysis/poison/sleep). La team n'a pas besoin d'immunités status pour ce fight.
Thunderous Kick defdown1 : -33% Def sur le pkmn touché pendant 3 turns. Aggrave les hits physiques suivants (Fly, Steel Wing). Switch ou tank en SDef plutôt qu'en Def.
Rappel mécanique identique à Tinglu : angerPoint du boss est inactif. Le check testAbility('active', ability.angerPoint.id) côté explore.js:3753 ne lit que l'ability du pkmn-joueur. Donc Galarian Zapdos ne boost pas son Atk quand on le tape en SE.
Composition finale après swap Gallade → Heatran (Mega Gallade s'est fait défoncer en early, remplacé par Heatran qui tank mieux X-Scissor et Giga Impact) :
Slot
Pokémon
Lvl
IVs
Moveset
1
Mega Gengar ✨
100
OK
Toxic, Rototiller, Hex, Sludge Wave
2
Thundurus Therian ✨
100
OK
Agility, Phantom Force, Wild Charge, Fly
3
Heatran
100
OK
Will-O-Wisp, Nasty Plot, Magma Storm, Fire Blast
4
Mega Raichu X ✨
100
élevés
Thunder Punch, Volt Tackle ★, Thunder Wave, Wild Charge
5
Mega Mawile
100
OK
Swords Dance, Thunder Wave, Play Rough, Shark Jaws
6
Mega Raichu Y ✨
100
faibles (mis en last à cause de ça)
Thunder, Volt Tackle ★, Thunderbolt, Thunder Punch
Rappel mécanique team auto : l'ordre des slots de haut en bas = ordre de jeu. Le slot N ne joue que si le slot N-1 est KO. Donc un pkmn placé en slot 5-6 peut ne pas jouer du tout si les 4 premiers tuent le boss avant.
Mega Gengar = MVP (slot 1) : son Ghost immunise complètement le slot 3 Giga Impact (le move t4 à 120 BP, le plus gros bourrin du cycle). SAtk 180 + Toxic slot 1 → Hex slot 3 doublé à 130 BP post-poison. Carry malgré la weakness ×2 sur Earthquake.
Slots 1 à 4 ont suffi : Mega Gengar + Thundurus T + Heatran (après swap Gallade) + Mega Raichu X ont fini le boss. Les slots 5-6 n'ont pas eu leur tour.
Mega Mawile slot 5 : pas joué (pas inutile au sens absolu, juste pas atteint vu que le boss est mort avant). Sa polyvalence reste correcte en fallback (×0.25 X-Scissor + ×0.5 Fly + ×0.5 Giga Impact).
Mega Raichu Y slot 6 : pas joué par design. Placement en last volontaire vu ses IVs faibles, exactement pour qu'il ne joue qu'en filet de sécurité.
Mega Raichu X >> Mega Raichu Y : même STAB Electric SE mais IVs supérieurs sur X. Confirme l'importance du pump IV (Macho Brace + vitamines) avant de monter en BST cap.
Mega Gallade initial défoncé : Psy/Fighting prend Fly ×2 (Flying weak Fighting ×2) et X-Scissor ×2 (Bug SE Psy). Heatran (Fire/Steel) en remplacement tient mieux les hits Bug/Normal (×0.25 et ×0.5) avant le burst Magma Storm + Will-O-Wisp.