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Raids méga-dimensions

Les raids méga-dimensions sont le contenu PvE end-game de Pokéchill : 4 paliers de difficulté (★ à ★★★★) qui opposent un seul Pokémon joueur à un boss à 1 302 000 HP, dans une fenêtre de 5 minutes maximum. Chaque raid impose des modificateurs de combat (field effects) et déclenche des compétences passives à chaque palier de HP perdu.

Sommaire

Économie des shards

L'accès à chaque raid coûte 1 item de palier que l'on farme dans le rift correspondant. Chaque rift est une zone à difficulté raisonnable peuplée de Magikarp non capturables, qui drop son shard en uncommon à la sortie de combat.

Tier Rift (zone de farm) Difficulty rift Shard requis Raid associé
Weak Dimensional Rift 7 megaShard Palkia
★★ Dimensional Rift 10 megaPiece Pikachu Gmax
★★★ Savage Dimensional Rift 13 megaChunk Kyurem White (Kyurem Blanc)
★★★★ Critical Dimensional Rift 16 megaCluster Mega Rayquaza (Méga-Rayquaza)

Le shard est consommé à la sortie du combat, pas à l'entrée du menu de raid :

  • À la victoire : 1 shard consommé.
  • À l'abandon ou timeout : 1 shard consommé aussi (même si le boss n'est pas tué).

Implication : ouvrir le menu raid puis ressortir sans engager le combat ne consomme pas le shard. Mais une victoire et une défaite consomment chacune un shard.

Le stock des 4 shards est reset à 0 tous les ~3 jours au changement de la rotation event. Conséquence pratique : farm et usage doivent se faire dans la même fenêtre de 3 jours, sinon les shards farmés sont perdus.

Mécanique HP, timer et déclencheurs

Pool HP fixe par tier

L'HP du boss est forcé à 1 302 000 pour les 4 raids méga-dimensions, peu importe le tier. C'est le même pool que les bosses Frontier tier 4. Sur 5 minutes de combat, cela impose un DPS effectif moyen d'environ 4 340 dégâts/seconde pour finir un raid neuf.

Timer 5 minutes par session

Le timer de 300 secondes tick toutes les secondes, mais il est suspendu si l'onglet n'est pas visible. Alt-tab ne consomme pas de temps de raid.

Chaque entrée dans un raid reset le HP du boss à 100%, peu importe l'état laissé à la sortie précédente. Donc chaque shard claqué = un combat complet à 1 302 000 HP à refaire de zéro.

Barres et seuils de déclenchement

L'interface affiche 4 barres HP empilées (1 par segment de 25%). Chaque fois qu'une barre tombe à 0%, le skill correspondant du boss se déclenche une seule fois.

Barre vidée HP boss au moment du trigger Skill déclenché
HP-4 (la plus haute) ≤ 75% skills[1]
HP-3 ≤ 50% skills[2]
HP-2 ≤ 25% skills[3]
HP-1 (dernière) ≤ 0% victoire

L'objet skills du blueprint indique quel skill du catalogue est déclenché à quel seuil. Exemple Palkia : {3 : skill.ironSpirit.id} → seul le seuil 25% est associé, et il invoque ironSpirit.

Abilities du boss : non activées en raid

Le combat ne consulte que les abilities du joueur (pkmn actif et team[1-6]). Les abilities documentées sur les espèces des bosses (supremeOverlord sur Palkia, electricSurge sur Pikachu Gmax, etc.) sont inertes en raid.

Cela simplifie la modélisation : seules BST + moves + fields + skills influencent le combat côté boss.

Rotation actuelle

Le code prévoit une rotation cyclique des bosses, mais une seule rotation est implémentée à ce jour. Les 4 mêmes bosses (Palkia, Pikachu Gmax, Kyurem White (Kyurem Blanc), Mega Rayquaza (Méga-Rayquaza)) sont disponibles à tout moment.

Des rotations futures sont planifiées (Ash Greninja, Rayquaza non-méga, Mewtwo, Regigigas, Mega legends, Primals, Dawn Wings, Ultra Necrozma) mais non actives.

Field effects communs et spécifiques

Chaque raid applique un set de field effects qui modifie le combat.

Field Effet Implémenté
noMercy Les dégâts type-immune deviennent résistés (×0.5 au lieu de ×0). Oui
stealthRocks Un Pokémon qui rentre via switch perd 20% de ses HP max (HP_max / 5), sauf s'il porte Heavy Duty Boots. Le pkmn actif initial n'est PAS touché. Oui
reverseField Forces et faiblesses inversées sur certains multiplicateurs : ×0.25 → ×2.25, ×0.5 → ×1.5, ×0.75 → ×1.25, ×1.5 → ×0.75, ×2.25 → ×0.5. Les valeurs ×1 et ×2 ne sont pas inversées. Oui
weakeningCurse Dégâts physiques du joueur sur le boss divisés par 2. Oui
ironBody Dégâts super-effectifs sur le boss ramenés à neutres (typeMultiplier = 1). Oui
wonderWard Dégâts non super-effectifs sur le boss réduits de 80% (×0.2). Oui

Mapping par boss :

Tier Boss Fields actifs
Palkia noMercy + stealthRocks + reverseField
★★ Pikachu Gmax noMercy + stealthRocks + weakeningCurse
★★★ Kyurem White (Kyurem Blanc) noMercy + stealthRocks + wonderWard
★★★★ Mega Rayquaza (Méga-Rayquaza) noMercy + stealthRocks + ironBody + wonderWard

Skills passifs catalogue

Skill Effet
ironWill Défense du boss +100% pendant 15 tours (defup2)
ironSpirit Défense Spéciale du boss +100% pendant 15 tours (sdefup2)
omniboost Tous les stats du boss +50% pendant 10 tours (up1 partout)
electroblast Inflige paralysis à toute la team joueur pendant 10 tours (timer ×1.75)
suddenDeath Met les HP du Pokémon joueur actif à 0 (kill instantané)
demoralisingRoar Supprime tous les buffs de la team joueur (stages stat ET status, mais pas les items)

electroblast est le seul qui affecte la team joueur en mode status. Les autres skills affectent soit le boss lui-même (ironWill, ironSpirit, omniboost), soit le pkmn actif joueur (suddenDeath).

Abilities et moves : règles d'éligibilité

Abilities : ability1 (rollable) vs HA (fixe)

Chaque Pokémon a deux slots d'ability :

  • ability1 : rollable via Pierres Stase. Doit appartenir au type du Pokémon (sauf abilities type: all). Une ability sans type field (wonderGuard, hugePower, prankster, simple, beastBoost, megaLauncher, etc.) est nerfée quand elle est en ability1.
  • Hidden Ability (HA) : fixe par espèce, débloquée à lvl 100 via Ability Capsule. Full power garanti, même pour les abilities sans type field.

Implication concrète : pour exploiter hugePower, wonderGuard, prankster, simple, beastBoost, etc. à pleine puissance, il faut une espèce qui les a en HA. Pas de "wonderGuard sur n'importe quel pkmn" possible (seuls Shedinja et unownW l'ont en HA, et Shedinja a 1 HP).

Moves : libres via genetic transfer

Les moves ne sont pas liées au type STAB du Pokémon. Le genetic transfer permet de transmettre 0 à 4 moves d'un pkmn sample vers un pkmn host, à condition qu'ils partagent au moins un type. Le seul frein :

  • Signature moves : non héritables via genetic standard (sauf Réplicateur E, division B/C/D uniquement).
  • Egg moves : transmissibles via genetic, visibles avec icône d'œuf dans le pokédex.

Donc un pkmn Steel mono-type peut porter des moves Fighting (Focus Blast, Close Combat) si on lui transmet via un sample Steel/Fighting. Bonus STAB ×1.5 sur les moves matching le type natif, mais pas d'obligation. Un pkmn haute Atk/SAtk avec coverage non-STAB = stratégie valide.

Items utiles tous tiers

  • heavyDutyBoots : annule les 20% HP perdus à l'entrée via switch sous stealthRocks (présent dans les 4 raids). Réduit aussi les dégâts reçus (-37.5% au lvl 10). Item quasi-obligatoire sur les pivots qui switchent.
  • mentalHerb : équivalent en réduction de dégâts reçus.
  • assaultVest : SDef boostée (-50% dégâts spé reçus au lvl 10). Bloque les moves status sur le porteur.
  • Items offensifs : Choice Band / Choice Specs (×1.15 à ×2.5 selon level, bloque le switch mais pas la move), Life Orb (×1.2 à ×3 selon level, recoil 1/10 HP par action).
  • Eviolite : sur un pkmn non-évolué et non-mega (×1.6 réduction Def + SDef au lvl 5, ×3 au lvl 10).

Stratégie cycle 4-turns

Pattern recommandé sur les raids sans demoralisingRoar (T1 Palkia, T2 Pikachu Gmax) :

Slot Move But
1 Status move (willOWisp, toxic, thunderWave) Inflige burn / poison / paralysis sur le boss. À ré-appliquer toutes les 3 turns (durée par défaut).
2 Setup buff (swordsDance, nastyPlot, calmMind, amnesia, quiverDance, rototiller) Boost de stats permanent (3 turns minimum, ×3 avec stoned HA). rototiller empile atkup2 + satkup2 en un seul move (×2 Atk et ×2 SAtk) → meilleur que SD ou NP solo.
3-4 2 moves d'attaque SE + STAB du même type Prioriser super-effective + STAB sur les 2 slots, pas alterner 2 types pour cross-power. Voir calcul ci-dessous.

SE + STAB > cross-power. Sur Palkia (Fire/Steel = ×2.25 reverseField), pour un pkmn Steel STAB : 2 moves Steel SE STAB = 2.25 × 1.5 × 2 = 6.75 × BP. Un combo Steel + Fire alterné (cross-power ×1.3) = 2.25 × 1.5 + 2.25 × 1.3 = 6.3 × BP. STAB l'emporte. Cross-power reste un bonus accessoire si on n'a pas accès à 2 moves SE du même type.

Sur T3 / T4 (Roar à 75%) : oublier le setup, attaques full burst direct + status si on peut le placer avant 75% HP.

Effets des status sur le boss

Status Effet sur le boss DoT (tier 4 = nos 4 raids)
burn Dégâts boss (phys + spé) ÷1.5 HP_max / 400 par turn (~3 255 dmg/turn)
poisoned Dégâts spé boss ÷1.5 idem (HP_max / 400 par turn)
paralysis Timer du boss ×1.75 (cycle plus lent) + 25% chance de full miss
freeze Le boss skip ses moves jusqu'au unfreeze
sleep Idem freeze

Sur ~100 turns en 5 minutes, le DoT cumulé burn/poison = ~325 000 dégâts (~25% des HP du boss). Significatif.

Immunités status (par type)

  • Fire : immune burn
  • Poison / Steel : immunes poisoned
  • Electric : immune paralysis (à confirmer in-game)
  • Ice : immune freeze

Palkia (Water/Dragon) et Mega Rayquaza (Dragon/Flying) sont vulnérables à burn / poison / paralysis. Pikachu Gmax (Electric) immune paralysis, mais vulnérable burn / poison. Kyurem White (Dragon/Ice) immune freeze, mais vulnérable burn / poison / paralysis.

Abilities qui doublent le DoT

  • scorch (R3, HA Pansear (Flamoutan)/Simisear (Flamouflan), Heatmor (Aflamanoir), Sizzlipede (Grillepattes)/Centiskorch (Gmax)) : burn DoT ×2 (~6 510 dmg/turn tier 4).
  • corrosion (R3, HA Salandit (Tritox)/Salazzle (Malamandre), Shroodle/Grafaiai, Glimmet (Pomdepique)/Glimmora (Mega)) : poison DoT ×2. Bonus : permet d'empoisonner les Steel-types (mais aucun boss n'est Steel).

Abilities qui appliquent des status passivement

À chaque fois que le boss tape le pkmn-joueur, certaines abilities ont une chance de proc un status sur le boss en retour :

  • static (R2 electric, HA Missingno seulement) : 15% chance de paralysis sur le boss au hit.
  • flameBody (R2 fire, HA Slugma (Limagma)/Magcargo (Volcaropod)) : 30% chance de burn sur le boss au hit (à confirmer).
  • synchronize (R2 psychic/all, HA Staryu (Stari)/Starmie (Staross)) : mirror les status reçus sur le boss. Si le pkmn-joueur est burned (Flame Orb), le boss l'est aussi. Très efficace combiné à un Flame Orb.

Setups dégâts qui exploitent un status sur soi

  • guts (R3 normal, HA Rattata line, Machop line, Ursaring, Obstagoon, Taillow) : Atk +50% si statused. Combo Flame Orb (self-burn) ou Toxic Orb (self-poison).
  • flareBoost (R3 HA Magby/Magmar/Magmortar (Maganon), Cyndaquil (Héricendre)/Quilava (Feurisson)/Typhlosion) : dégâts ×1.2 si burned, et nullifie le DoT du burn sur soi. Combo Flame Orb.
  • toxicBoost (R3 HA Muk (Grotadmorv), Gliscor (Scorvol), Garbodor (Miasmax), Gulpin/Swalot, Zangoose (Mangriff), etc.) : dégâts ×1.2 si poisoned, et nullifie le DoT du poison sur soi. Combo Toxic Orb.
  • merciless (R3 HA Tentacool/Tentacruel, Hisuian Qwilfish (Qwilfish de Hisui)/Overqwil, Hisuian Sneasel (Farfuret de Hisui)/Sneasler, Skorupi (Rapion)/Drapion (Drascore), etc.) : dégâts ×1.5 si la cible est statused. Combine avec un Toxic ou Will-O-Wisp upfront.

Stratégie globale tous tiers confondus

  1. Pas de setup sur T3/T4 : demoralisingRoar vire Swords Dance / Quiver Dance / Agility / Nasty Plot dès 75% HP. Privilégier les items Choice (boost permanent) ou Life Orb.
  2. Slot 1 sacrificiel sur T3/T4 : suddenDeath kill le Pokémon actif à 50% HP. Prévoir qui sera tué et qui prendra la relève.
  3. Minimiser les switches : stealthRocks (présent dans les 4 raids) coûte 20% HP max par switch sauf Heavy Duty Boots.
  4. Items consommables : victoire OU défaite consomme un shard. Pas de "rage quit gratuit", à utiliser à bon escient.

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