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Build Pheromosa, nuke physique no-setup

Build orienté DPS pur sur Pheromosa, l'Ultra Beast la plus rapide de Pokéchill (Spe 161 base). Pour compo end-game (BST 601, hors C-division).

Stats Pheromosa Pokéchill

Vérifiées dans pkmnDictionary.js :

Stat Valeur
HP 80
Atk 140
Def 40
SAtk 140
SDef 40
Spe 161
BST 601
Type Bug / Combat
HA fixe beastBoost
Egg move meFirst

Profil : glass cannon mixed (Atk = SAtk = 140), Spe la plus haute du jeu, defenses très faibles (40/40). Build all-in offensif obligatoire, et aucun turn de setup, sinon vulnérabilité OS sur le slot 1.

Build recommandé

Slot Choix Rareté
HA beastBoost (locked, native) R3
Ability1 hugePower (reroll cible) R3 universel
Item Choice Band shop standard
Nature Adamant (+Atk / -SAtk) Mint Adamant

Pourquoi hugePower plutôt que galeWings

hugePower multiplie l'Atk physique par 2 en permanence, sans setup, sans cap (vérifié _explore.js ligne 2763, clause split == 'physical'). Stack avec Choice Band en multiplicateur permanent.

Comparaison vs galeWings (qui boost le timer Bug/Vol /1.5) sur un cycle complet de 4 attaques :

Build Damage cycle (cible neutre, item level 5) Timer cycle DPS
hugePower no-setup (4 attaques) 4 × 630 = 2520 BP 4 × 0.434 = 1.736 unit 1452 BP/unit
galeWings + Swords Dance (3 attaques + 1 setup) 1721 BP 3.667 × 0.434 / corr = 1.591 unit 1081 BP/unit

hugePower no-setup gagne +34% DPS parce qu'il transforme le slot 1 en attaque réelle au lieu de l'utiliser pour le setup.

Pourquoi pas un setup move au slot 1

Argumentaire fréquent : "Swords Dance ×2 Atk pendant 3 turns, donc en moyenne supérieur". Faux pour Pheromosa :

  • Le slot 1 setup = 1 turn sans damage, pendant lequel Pheromosa peut prendre un hit retour (Def 40, OS facile)
  • hugePower donne le même ×2 Atk dès le premier hit, sans turn vulnérable
  • Mathématiquement, hugePower no-setup égale exactement SD + galeWings sur le multiplicateur, mais sans le coût du turn 1

Pourquoi Adamant et pas Jolly

  • Spe 161 base est déjà la plus haute du jeu, +10% Spe via Jolly est marginal
  • Adamant donne +10% Atk, qui multiplie directement le DPS
  • Beast Boost continue à stack Spe parce que Spe (161) > Atk (140 × 1.1 = 154), donc le snowball Spe n'est pas cassé

Comportement précis de beastBoost

Vérification (_explore.js lignes 1529-1532) :

if (testAbility(active, ability.beastBoost.id)){
    if (returnHighestStat(pkmn) == "spe") moveBuff("wild",'speup1','self')
    if (returnHighestStat(pkmn) == "atk") moveBuff("wild",'atkup1','self')
    ...
}

beastBoost apply speup1 à chaque kill. La fonction moveBuff (ligne 7975) est une assignation, pas un increment : team[slot].buffs[buff] = affectedTurns. Donc 2 kills consécutifs ne stack pas vers speup2, ils réinitialisent juste speup1 à 3 turns de durée.

Conséquence : beastBoost cap à speup1 = timer /1.5 sur les attaques de Pheromosa après le premier kill. Pas de stack vers /1.75 (qui demanderait speup2 directement, accessible via Agility ou Quiver Dance).

Alternatives ability écartées

Ability Pourquoi écartée
galeWings (R3 universel) Boost timer Bug/Vol /1.5 sur Megahorn, mais demande SD au slot 1 et reste -34% DPS vs hugePower no-setup
speedBoost (R3 universel) +1 Spe sur kill comme beastBoost, redondant et cap à speup1 même comportement
adaptability (R3 universel) STAB +0.2 (×1.7 sur dual-type Bug/Combat). Pheromosa est dual-type donc pas de bonus single-type. ×1.7 STAB < ×2 hugePower
noGuard (R3 universel) Moves toujours hit. Pheromosa n'a pas de moves accuracy-faible, donc inutile
libero (R3 fairy/psychic) Pas compatible type Bug/Combat
moxie (R3 dark) Pas compatible type

Choix d'item : Choice Band

Choice Band en Pokéchill suit la formule 1 + (0.15 × itemLevel) (vérifié _itemDictionary.js ligne 165), pas un ×1.5 fixe :

Item level Multiplicateur Atk
1 ×1.15
5 ×1.75
10 (max) ×2.50

Combiné avec hugePower (×2) : Atk effective ×3.5 à level 5, ×5 à level 10. Lock le Pokémon (pas le moveset) sur le terrain : aucun problème en cycle 4-turns automatique.

Alternatives item écartées

Item Pourquoi écarté
Life Orb Formule 1 + (0.2 × level), donc ×3.0 au level 10. Plus puissant en théorie mais recoil 1/10 HP par action (vérifié _explore.js ligne 3039) : Pheromosa HP 80 = mort en ~10 attaques sans soin. Choice Band sans recoil reste plus safe
Quick Claw Boost UNIQUEMENT les moves taggés affectedBy: [ability.libero.id] (vérifié _explore.js ligne 2338). Pheromosa n'a pas accès à libero → item inutile sur ce build
Loaded Dice Garantit max hits sur multi-hit moves + 1 + 0.1 × level damage. Niche, pas d'usage clair sur ce moveset
Choice Specs Équivalent CB pour spé. Voir variante Quiver Dance plus bas

Note : Focus Sash n'existe pas dans Pokéchill (absent de _itemDictionary.js).

Choix de nature

Adamant (+Atk / -SAtk). SAtk inutilisée dans le build physique, et Spe 161 reste la plus haute du jeu sans le boost Jolly.

Moveset cycle 4-turns

1. Close Combat     120 BP   Combat STAB nuke (-50% Def/SDef self mais Pheromosa déjà 40)
2. Megahorn         120 BP   Bug STAB
3. Triple Axel       60 BP   Glace coverage (scale ×1.3 par usage, max 132 BP)
4. Stone Edge       100 BP   Roche coverage (anti-Vol/Bug/Feu)

Aucun setup move. Tous les slots tapent dès le turn 1.

Justification slot par slot

  • Slot 1 Close Combat : meilleur Combat physique du jeu (120 BP), STAB ×1.5. Drawback -50% Def/SDef self ignoré car Pheromosa 40/40 est déjà OS-ready. Frappe immédiatement, pas de vulnérabilité turn 1.
  • Slot 2 Megahorn : Bug STAB 120 BP. Choix prioritaire sur U-turn (vérifié _moveDictionary.js ligne 2655) parce que U-turn déclenche switchMemberNext() hors zone training : Pheromosa sortirait du terrain. Megahorn donne le même type STAB pour 50 BP de plus, sans drawback.
  • Slot 3 Triple Axel : couverture Glace utile en end-game (anti-Dragapult, Garchomp, Landorus, Salamence). Pas multi-hit en Pokéchill (_moveDictionary.js lignes 5251-5258) : c'est t4Base/2 = 60 BP qui scale Math.pow(1.3, buildup) jusqu'à 3 stacks. Au max stack : 60 × 1.3³ = 132 BP. Reset au switch.
  • Slot 4 Stone Edge : 100 BP Roche, coverage anti-Vol/Bug/Feu. Complète Triple Axel sur les types non-Glace.

Alternatives moveset

Move alternatif Slot Trade-off
High Jump Kick (130 BP Combat) Slot 1 +10 BP vs Close Combat mais recoil massif si miss (Pheromosa déjà fragile)
Attack Order (50 BP base) Slot 2 Stack ×1.15 par usage cap 10 hits (~202 BP eff). Croisement avec Megahorn au 7e stack, préférable seulement sur combats longs sans switch
First Impression (120 BP) Slot 2 Même BP que Megahorn mais timer ×1.2 (DPS effectif ≈ 100 BP). Inférieur
X-Scissor (80 BP) Slot 2 Fallback simple si Megahorn pas accessible en movepool natif. Compatible sharpness
Poison Jab (80 BP Poison) Slot 4 Coverage Fée (anti-Tapu Lele/Koko ennemi). Alternative à Stone Edge
~~Swords Dance~~ ❌ Slot 1 Setup turn vulnérable. Mêmes ×2 Atk que hugePower mais après 1 turn perdu : strictement inférieur
~~Agility~~ ❌ Slot 1 speup2 (timer /1.75) redondant avec beastBoost cap +1 stage déjà acquis. Coûte 1 slot pour zéro damage
~~U-turn~~ (70 BP) ❌ Slot 2 hitEffect switch member next : Pheromosa sort du terrain et perd ses stacks beastBoost
~~Quiver Dance~~ ❌ Slot 1 satkup1 + speup1 (pas +2 stages, et pas de SDef boost en Pokéchill, vérifié _moveDictionary.js ligne 2679). Setup timer ×1.4. Voir variante spé pour usage légitime

Calcul dégâts cycle complet

Cycle complet, lead vs Pokémon Acier (Combat super-effective Acier) :

Close Combat raw                       = 120 BP
× STAB Combat (1.5)                    = 180 BP
× hugePower (Atk ×2)                   = 360 BP eff
× Choice Band (×1.75 à level 5)        = 630 BP eff
× super-effective Combat vs Acier ×1.5 = 945 BP eff

OS quasi-garanti sur Acier ennemi dès le turn 1. Beast Boost trigger → Spe +1 stage → timer Pheromosa /1.5 → snowball.

Variante Speed Snowball (galeWings + Swords Dance)

Si tu préfères le boost vitesse au damage pur, accepter le coût d'un turn de setup :

Slot Choix
HA beastBoost (locked)
Ability1 galeWings (R3 universel)
Item Choice Band
Nature Jolly (+Spe / -SAtk)
1. Swords Dance       0 BP   +Atk ×2 (atkup2, dure 3 attacks)
2. Close Combat     120 BP   Combat STAB nuke
3. Megahorn         120 BP   Bug STAB ×1.5 vitesse via galeWings
4. Triple Axel       60 BP   Glace coverage scale ×1.3

DPS ~34% inférieur au build hugePower, mais Megahorn frappe ×1.5 plus vite (timer /1.5 sur les moves Bug/Vol). Vulnérable au turn 1 SD.

Variante spé (Quiver Dance + Choice Specs)

Si Pheromosa native a un movepool spé exploitable, build alternatif :

Slot Choix
HA beastBoost (locked)
Ability1 simple (R3 universel)
Item Choice Specs
Nature Modest (+SAtk / -Atk)
1. Quiver Dance     0 BP   satkup1 + speup1 (avec simple : satkup2 + speup2, ×2 SAtk + timer /1.75)
2. Bug Buzz        90 BP   Bug STAB spécial
3. Focus Blast    120 BP   Combat STAB spécial (timer ×1.2)
4. Ice Beam        90 BP   Glace coverage spécial

simple upgrade les +1 stages en +2 stages (vérifié _explore.js ligne 7960), donc Quiver Dance devient un vrai +2 SAtk +2 Spe en un seul setup. DPS estimé inférieur à hugePower no-setup mais coverage différente.

Plan d'action

Étape Action Coût estimé
1 Catch Pheromosa (Ultra Wormholes / dimension rifts selon rotation) RNG spawn
2 Ability Capsule pour locked HA beastBoost 1 capsule
3 Reroll ability1 vers hugePower (R3 universel = 6.4% par roll) ~30 Pierres Stase
4 Mint Adamant (ou Jolly pour variante galeWings, Modest pour variante Quiver Dance) shop standard
5 Choice Band et push level vers max (×2.5 Atk au level 10) shop + grind
6 Push Pheromosa lvl 100 + IVs Spe via Carbos + Power Anklet EXP grind + or in-game
7 Genetic transfers si moves pas natifs : Megahorn (sample Bug ou Combat), Triple Axel (path Bug/Glace à étudier), Stone Edge (sample Roche) 1-3 ops genetic

À retenir

  • Pheromosa Pokéchill = Spe 161 + Atk 140 + beastBoost = un des wallbreakers les plus dangereux du jeu
  • hugePower no-setup est le build le plus efficient (4 attaques par cycle, ×2 Atk permanent, zéro turn vulnérable)
  • galeWings + SD est la variante speed snowball, ~34% DPS inférieur mais Bug moves ×1.5 vitesse
  • Quiver Dance + simple est la variante spé alternative
  • beastBoost cap à speup1 (timer /1.5), pas +2 stages : ne pas attendre du snowball Spe au-delà du premier kill
  • Glass cannon : Def 40 / SDef 40 = OS si elle prend un hit, build all-in obligatoire
  • À placer en lead ou late-game cleaner dans une compo end-game (preview team 1-3, pas C-div)