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Team C-division — Méthode et compo détaillée

Guide complet pour construire une team Pokéchill compétitive en C-division (BST cap ~350). Chaque choix (Pokémon, ability, item, move) est justifié avec ses alternatives écartées et son raisonnement.

Rappel mode auto : Pokéchill enchaîne les slots automatiquement quand le précédent meurt (switchMemberNext sur playerHp <= 0). Pas de switch manuel. Donc une team = 6 slots dans l'ordre, et un "rôle" (wallbreaker, lead résilient, etc.) se lit comme la fonction du slot pendant son tour, pas comme un swap-in déclenché au choix.

Méthode générale

1. Identifier les wallbreakers

Un wallbreaker = un Pokémon avec une stat offensive >= 100 ou une HA qui multiplie les dégâts ×2. Les meilleurs candidats C-div :

Pokémon BST Pourquoi wallbreaker
Krabby 325 Atk 105 + HA toughClaws (claws ×2 BP) + signature Crabhammer 156 BP
Squirtle 314 SAtk 50 mais HA rainDish (+50% SAtk pluie) + signature Hydro Cannon 180 BP
Abra 310 SAtk 105 + Spe 90 + HA magicGuard (immune dégâts indirects)
Honedge 325 Atk 80 + Def 100 + HA iaido (sharp moves ×2 vitesse)

2. Couvrir les faiblesses (en séquentiel)

En mode auto, "couvrir une faiblesse" = avoir un slot suivant qui résiste/immunise le type qui vient de tuer le slot précédent. Le relais est passif : pas de switch déclenché à la vue de l'adversaire. À retenir : éviter d'enchaîner deux slots qui partagent la même weakness 4× (Sandygast → autre Sol ×4 Glace = run cassé en deux entrées). Trous classiques à intercaler dans l'ordre :

Type qui menace Slot relais utile derrière
Plante Pokémon Feu (Growlithe BST 350) ou Acier (Bronzor 300, Honedge 325)
Élec Pokémon Sol (Sandygast Ghost/Sol BST 320) ou Levitate (Bronzor)
Combat / Normal Pokémon Ghost (Sandygast, Honedge, Sinistea)
Dark Pokémon Combat (Machop) ou Fée (Snubbull, Spritzee, Flabebe)

3. Bloquer les évolutions

Tout Pokémon évolutif dont l'évolution sort de C-div doit porter un Everstone. La quasi-totalité des évolutions classiques sortent de C :

  • Wartortle 405, Kingler 475, Machoke 405, Polteageist 508, Arcanine 555, Gloom 395, Poliwhirl 385, Cosmoem 400

Aucune évolution intermédiaire des Pokémon courants ne reste en C-div. Conclusion : 6 Everstones obligatoires sur la team.

4. Cibler les abilities

Méthode :

  1. Débloquer la HA fixe via Ability Capsule (un coup, garantit l'HA de l'espèce)
  2. Reroll l'ability normale avec Pierres Stase jusqu'à toucher la cible
  3. Coût moyen R3 universel : ~30 rerolls (6.4% par roll)
  4. Coût moyen R2 universel : ~5 rerolls (20% par roll)

5. Genetic transfer pour coverage

Le système permet de transmettre 0 à 4 moves d'un sample vers un host partageant au moins un type. Samples utiles si déjà capturés :

Sample Compatible avec Moves utiles à transférer
Great Tusk (Sol/Combat) Sandygast (Sol partagé) Earthquake, Stomping Tantrum
Dragapult (Dragon/Ghost) Sinistea, Sandygast, Honedge (Ghost partagé) Shadow Ball, Slash, Shadow Claw
Hawlucha (Combat/Vol) Machop (Combat partagé) Sky Drop, Aerial Ace
Kommo-o (Combat/Dragon) Poliwrath (Combat) → Krabby (Eau) Brutal Claw, Dragon Claw, Poison Claw

L'item Macho Brace multiplie ×10 les chances d'héritage des IVs en genetic.

Compo "Power Abilities" complète

Compo sans dépendance météo, focus sur les abilities S-Tier. Les détails de chaque pick sont justifiés en sections suivantes.

Vue d'ensemble

Slot Pokémon Type Item HA locked Ability1 cible
1 Krabby ✨ Eau Choice Band toughClaws hugePower (ou fallback adaptability)
2 Abra Psy Life Orb magicGuard simple
3 Sandygast lvl 100 Ghost/Sol Eviolite (libre) wonderGuard
4 Honedge Acier/Ghost Eviolite iaido hugePower (fallback toughClaws)
5 Machop Combat Flame Orb guts hugePower (fallback ironFist)
6 Snubbull Fée Choice Band pixiePelt hugePower

⚠️ Note importante sur hugePower : R3 universel (donc ~30 rerolls par Pokémon). Si l'investissement temps est trop lourd, les fallbacks indiqués restent compétitifs.

Pourquoi hugePower est la cible prioritaire pour les physical attackers

Vérification dans le code source (scripts/explore.js, ligne 2763) :

if (testAbility(`active`, ability.hugePower.id) && nextMove.split == 'physical') totalPower *= 2

hugePower multiplie le totalPower par 2 sur tous les moves physiques. Il s'applique à une étape différente du calcul que toughClaws (ligne 2459, qui multiplie le movePower par 2 sur les claws). Les deux stackent.

Démonstration sur Krabby Crabhammer :

Build Calcul BP equivalent
toughClaws + adaptability 156 × 2 (toughClaws) × 1.7 (adaptability STAB) 530
toughClaws + hugePower 156 × 2 (toughClaws) × 1.5 (STAB) × 2 (hugePower) 936

hugePower est environ 76% plus puissant que adaptability sur Krabby. Le même raisonnement s'applique à Honedge, Machop, Snubbull (tous physiques).

Pour Abra qui est spécial, hugePower n'a aucun effet (clause split == 'physical'). La cible reste simple pour son Nasty Plot.

Détail par Pokémon

Slot 1 — Krabby ✨

Rôle : Wallbreaker physique principal. Ouvre les murs ennemis avec Crabhammer post-Swords Dance.

Pourquoi Krabby plutôt qu'un autre Eau C-div

Critère Krabby Squirtle Magikarp
BST 325 ✓ 314 ✓ 200 (trop faible)
Atk 105 (stat phare) 48 (faible) 10
Stat split Physique pur Mixte (Def 65 / SDef 64) Néant
Signature Crabhammer 156 BP physique Hydro Cannon 180 BP spécial Splash 0 BP
HA toughClaws (claws ×2 BP) rainDish (+50% SAtk pluie) swiftSwim

Krabby gagne en physique pur : Atk 105 + Crabhammer (signature claw) + toughClaws ×2 = combo unique. Squirtle joue mieux en spécial avec setup pluie, mais demande de gérer la météo.

Choix d'ability

HA cible : toughClaws (locked, R2) — déjà la HA fixe de Krabby, à débloquer via Ability Capsule.

Ability1 cible : hugePower (R3 universel) — multiplie les dégâts physiques par 2 (stack avec toughClaws).

Alternatives écartées :

Ability Pourquoi écartée
adaptability (R3) Bon (+13% via STAB) mais 76% moins fort que hugePower sur Crabhammer
swiftSwim (R3 water) Dépend de la pluie, demande un setup météo
multiscale (R3 water) Defensive, ne multiplie pas les dégâts
torrent (R1 water) +30% Eau seulement si HP < 50%, conditionnel
moxie (R3 dark) Pas compatible avec type Eau

Fallback acceptable si hugePower trop dur à roll : adaptability (R3 universel, même rareté mais sans condition physical).

Choix d'item

Choice Band — multiplie l'Atk par 1.5. Trade-off : lock sur le premier move utilisé.

Alternatives écartées :

Item Pourquoi écarté
Life Orb +30% dégâts mais -10% HP par move : risqué sur Krabby qui doit setup
Mystic Water +20% Eau seulement (vs 50% Atk de Choice Band sur tous les moves)
Eviolite Defensive (+50% Def/SDef) : Krabby est offensif, gâché ici

Choix de nature

Adamant (+Atk, -SAtk) — Atk est la stat phare, SAtk est inutilisée.

Moveset

1. Swords Dance       0 BP    +100% Atk (×2), dure 3 attacks (couvre cycle)
2. Crabhammer       156 BP    Eau STAB × toughClaws ×2 × hugePower stack = ~936 BP eff
3. Metal Claw        50 BP    Acier × toughClaws ×2 = 100 BP, +50% Atk 30% chance
4. Brutal Claw       80 BP    Feu × toughClaws ×2 = 160 BP, coverage Plante/Acier (genetic)

Justification slot par slot :

  • Slot 1 Swords Dance : setup obligatoire en début de cycle. Buff dure 3 attacks = couvre exactement les 3 prochains slots du cycle. Si placé ailleurs, le buff se ré-applique inutilement quand il reset à 0.
  • Slot 2 Crabhammer : signature, le move principal. Vient juste après le setup pour profiter du +2 Atk.
  • Slot 3 Metal Claw : claw natif (pas besoin de genetic), boost toughClaws, coverage Acier (anti-Fée/Glace/Roche). 30% de chance de +50% Atk en bonus.
  • Slot 4 Brutal Claw : claw plus puissant (80 BP type Feu), à transférer via genetic Kommo-o → Poliwrath (Combat) → Krabby (Eau). Coverage Plante/Acier/Bug. Si pas accessible, fallback Shadow Claw (60 BP Ghost natif via Dragapult genetic).

Alternatives écartées :

  • Bulk Up au lieu de Swords Dance : +50% Atk +50% Def, mais SD donne +100% Atk d'un coup. SD plus offensif.
  • Surf au lieu de Crabhammer : 90 BP Eau spécial, mais Krabby SAtk 25 = inutile en spécial.
  • Waterfall au lieu de Metal Claw : 80 BP Eau physique, mais redondant avec Crabhammer (même type) et pas claw donc pas de boost toughClaws.

Calcul dégâts post-setup

Cycle complet sur cible Eau-weak (ex. Pokémon Feu) :

Crabhammer raw      = 156 BP base
× toughClaws        = 312 BP
× STAB (1.5)        = 468 BP
× hugePower (×2 Atk physique) = 936 BP equivalent
× Swords Dance ×2   = 1872 BP raw
× Choice Band ×1.5  = 2808 BP raw
× super-effective ×1.5 = 4212 BP equivalent sur Feu

OS quasi-garanti sur les fragiles, gros dégâts sur les bulky.

Slot 2 — Abra

Rôle : Special wallbreaker / cleaner. Setup Nasty Plot puis spam Psychic.

Pourquoi Abra plutôt qu'un autre Psy C-div

Critère Abra Wynaut Munna Elgyem
BST 310 260 292 335
SAtk 105 (max C-div) 23 67 85
Spe 90 (max C-div) 23 24 30
HA magicGuard unaware aromaVeil aucune

Abra a la SAtk la plus haute de C-div + Spe 90. Combiné magicGuard + setup simple, c'est la nuke spéciale.

Choix d'ability

HA cible : magicGuard (R2 psychic/fairy locked) — immunise burn, toxic, hail, recoil, Stealth Rock. Trade-off : Abra est fragile (HP 25, Def 15) donc immunité aux dégâts indirects compense.

Ability1 cible : simple (R3 universel) — multiplie les stat changes par 2 stages. Nasty Plot passe de +2 SAtk à +4 SAtk (×3 SAtk effective au lieu de ×2).

Alternatives écartées :

Ability Pourquoi écartée
adaptability (R3) +13% via STAB Psy : moindre que ×3 SAtk via simple
hugePower Inactif sur les moves spéciaux (clause physical only)
neuroforce (R3) +50% vitesse Psy/Fée seulement, ne multiplie pas les dégâts
synchronize (R2) Inflige le statut subi à l'attaquant, defensive seulement

Choix d'item

Life Orb — +30% dégâts pour -10% HP par move. Combo critique avec magicGuard : magicGuard annule les dégâts indirects donc Abra ne perd PAS les 10% HP. Net : +30% dégâts gratuit.

Alternatives écartées :

Item Pourquoi écarté
Choice Specs +50% SAtk mais lock sur un seul move : empêche d'enchaîner Nasty Plot puis Psychic
Twisted Spoon +20% Psy seulement (vs +30% sur tout via Life Orb)
Eviolite Bon pour bulk mais Abra trop fragile pour tank quoi que ce soit

Choix de nature

Modest (+SAtk, -Atk) — SAtk est tout, Atk 20 est inutilisée.

Moveset

1. Nasty Plot         0 BP   +100% SAtk → +200% avec simple = +4 SAtk effective
2. Psychic           90 BP   STAB Psy, 10% chance -50% SDef ennemi
3. Shadow Ball       80 BP   Coverage Ghost/Psy, 10% chance -50% SDef
4. Signal Beam       70 BP   Coverage Bug (anti-Dark/Plante/Psy), 30% confused (genetic depuis bug/electric)

Justification slot par slot :

  • Slot 1 Nasty Plot : setup spécial équivalent à Swords Dance pour les physiques. Avec simple HA active, +2 stages devient +4 stages. SAtk ×3.
  • Slot 2 Psychic : STAB principal. 90 BP est le max raisonnable pour un move sans drawback.
  • Slot 3 Shadow Ball : couvre Ghost (immune Psy) et Dark (résiste Psy + immune Psy si Pokémon Dark/Spectre). Critique pour ne pas se faire counter par Sandygast / Sinistea ennemi.
  • Slot 4 Signal Beam : couvre Plante (résiste Psy et faible Bug), Dark (×4 weak Bug + Dark = OS), Psy (résiste Psy et faible Bug). Genetic depuis bug/electric type sample.

Alternatives écartées :

  • Psybeam (60 BP, 30% confused) au lieu de Psychic : moins de BP mais effet status. Préféré Psychic pour le pure damage post-NP+simple.
  • Calm Mind au lieu de Nasty Plot : +1 SAtk +1 SDef. Moins offensif que NP +2 SAtk.
  • Kinesis (signature Abra) : restricted, +2 SAtk +1 SDef. Bon mais si on prend simple, NP est mieux car +4 vs +2 stat change.

Calcul dégâts post-setup

Psychic raw        = 90 BP
× STAB (1.5)       = 135 BP
× Nasty Plot ×2 + simple ×2 = ×4 SAtk effective (au lieu de ×2)
× Life Orb (1.3)   = équivalent ~702 BP raw

Sur cible non super-résistante : OS la majorité.

Slot 3 — Sandygast lvl 100

Rôle : Slot DPS résilient. Wonder Guard lui fait encaisser tout ce qui n'est pas SE, donc il joue longtemps et chipe via Hex/Earthquake pendant son tour. Pas un "switch-in" déclenché : il vient automatiquement quand les slots 1-2 sont KO.

Pourquoi Sandygast plutôt qu'un autre Ghost ou Sol C-div

Critère Sandygast Sinistea Honedge Bronzor
Type Ghost/Sol Ghost Acier/Ghost Acier/Psy
BST 320 308 325 300
Def / SDef 80 / 45 45 / 54 100 / 37 86 / 86
Immunités combinées Normal, Combat, Élec Normal, Combat Normal, Combat, Poison Sol (via Levitate HA)
HA fixe aucune (libre) somberField iaido levitate

Sandygast a deux immunités critiques en un slot (Combat + Élec) grâce au combo Ghost/Sol. C'est unique en C-div : aucun autre Pokémon ne couvre ces deux types simultanément.

Bonus important : pas de HA fixe dans le code Pokéchill (vérification dans pkmnDictionary.js : aucun champ hiddenAbility sur sandygast). Donc l'ability1 peut être rolled vers n'importe quoi sans contrainte de type.

Choix d'ability

Ability1 cible : wonderGuard (R3 universel) — reçoit -80% dégâts sur les moves non super-effectifs.

Avec wonderGuard active, Sandygast (Ghost/Sol) ne prend des dégâts pleins que de :

  • Eau (×2 sur Sol, mais ×0.8 du wonderGuard si lui-même considéré non super-eff... à vérifier en jeu)
  • Plante (×2 sur Sol)
  • Glace (×2 sur Sol)
  • Ghost (×2 sur Ghost)
  • Dark (×2 sur Ghost)

Tous les autres types prennent 80% de réduction. Combiné avec Eviolite (+50% Def/SDef) + lvl 100 + IVs 21 = wall quasi-intuable.

Alternatives écartées :

Ability Pourquoi écartée
stamina (R3 universel) -50% dégâts fatigue, utile mais moindre que -80% wonderGuard
intimidate (R3 dragon/ghost) -50% Atk ennemi à l'entrée : bon mais ne réduit pas les dégâts subis
prankster (R3) Ghost/Dark moves +50% vitesse, offensif mais Sandygast est defensif
levitate (R3 electric/steel) Pas compatible type Ghost/Sol (filter type)

Fallback acceptable : stamina (R3 universel, ~30 tries comme wonderGuard) ou intimidate (R3 ghost compatible).

Choix d'item

Eviolite — +50% Def et SDef sur les Pokémon non-finaux. Sandygast évoluerait en Palossand (BST 480, sort de C) donc l'Everstone est obligatoire ET Eviolite reste actif.

Alternatives écartées :

Item Pourquoi écarté
Leftovers Regen 1/16 HP par turn, utile mais ×1.5 Def via Eviolite > regen sur Sandygast tank
Spell Tag +20% Ghost seulement, gâché car Sandygast joue defensif pas offensif

Choix de nature

Bold (+Def, -Atk) ou Calm (+SDef, -Atk) — selon les IVs et la stat à compenser. Sandygast actuel a IVs hp:4 atk:3 def:3 satk:4 sdef:4 spe:3 donc SDef est déjà 4 IVs et Def 3 IVs : Bold pour aligner Def.

Moveset

Movepool natif du Sandygast actuel (extrait du save) : shadowSneak, mudSlap, magnitude, lick, hex, playNice, shadowPunch, shadowClaw, tackle, sandstorm, confusion, quickAttack, thunderWave, growl, extrasensory.

1. Will-O-Wisp        0 BP   Inflige burn (genetic depuis fire/ghost type)
2. Hex               65 BP   Ghost STAB. ×2 si target a statut = 130 BP
3. Earthquake       100 BP   Sol STAB (genetic depuis Great Tusk : Sol partagé ✅)
4. Extrasensory     100 BP   Psy coverage Combat/Poison (déjà dans movepool)

Justification slot par slot :

  • Slot 1 Will-O-Wisp : inflige burn à la cible. Burn déclenche le combo Hex ×2. Et burn baisse l'Atk physique de l'ennemi de 50% en bonus. Move type Ghost donc transférable depuis Sinistea ou directement présent dans le movepool fire/ghost.
  • Slot 2 Hex : 65 BP qui DOUBLENT à 130 BP si la cible a un statut. Combo immédiat avec Will-O-Wisp posé au slot précédent.
  • Slot 3 Earthquake : STAB Sol. Couvre Acier/Roche/Feu/Élec/Poison. À transférer via genetic depuis Great Tusk (Sol partagé).
  • Slot 4 Extrasensory : 100 BP Psy spécial. Sandygast SAtk 70 > Atk 55 donc spécial préféré. Couvre Combat/Poison ennemis. Déjà dans le movepool natif, pas besoin de genetic.

Alternatives écartées :

  • Shadow Ball au lieu d'Extrasensory : 80 BP Ghost STAB, mais redondant avec Hex sur Ghost.
  • Magnitude au lieu d'Earthquake : 10 BP avec multiplicateur 1-8 random. RNG pas fiable, Earthquake plus consistant.
  • Sandstorm : déjà dans le movepool mais setup météo qui gâche un slot du cycle.

Calcul dégâts cycle complet

Hex après burn :

Hex raw            = 65 BP
× ×2 (statut burn) = 130 BP
× STAB (1.5)       = 195 BP
× SAtk 70 effective × IVs lvl 100 + Eviolite défensif côté receveur

Sandygast n'OS pas mais chip + tank en parallèle.

Slot 4 — Honedge

Rôle : Wall offensif Acier/Ghost. Triple immunité (Normal + Combat + Poison).

Pourquoi Honedge plutôt qu'un autre Acier C-div

Critère Honedge Bronzor Aron Beldum Ferroseed
Type Acier/Ghost Acier/Psy Acier/Roche Acier/Psy Plante/Acier
BST 325 300 330 300 305
Atk / Def 80 / 100 24 / 86 70 / 100 55 / 80 50 / 91
HA iaido ⭐ (sharp moves ×2 vitesse) levitate metalhead levitate ferrilate
Immunités combinées Normal, Combat, Poison Sol (via levitate) aucune Sol (via levitate) Poison

Honedge gagne en Atk 80 + iaido (rare HA qui double la vitesse des sharp moves). Bronzor est un meilleur wall pur mais zéro offensif (Atk 24).

Choix d'ability

HA cible : iaido (R3 locked) — sharp moves exécutés ×2 vite. Sharp moves = Sacred Sword, Slash, X-Scissor, Cross Poison, Air Slash, Smart Strike, Cut, etc.

Ability1 cible : hugePower (R3 universel) — Atk physique ×2 sur tous les moves physiques.

Alternatives écartées :

Ability Pourquoi écartée
sharpness (R3 steel) Sharp moves +1.5 BP : combo iaido mais Honedge n'a aucun sharp natif (cut/slash demandent genetic)
toughClaws (R2 dragon) Claws ×2 BP : marche sur Shadow Claw / Metal Claw, mais hugePower stack avec et boost AUSSI les non-claws
noGuard (R3) Moves toujours hit : utile mais Honedge n'a pas de moves accuracy-faible critiques

Fallback acceptable : toughClaws (R2 = ~5 tries seulement). Donne ×2 sur Shadow Claw / Metal Claw natifs.

Note : la précédente version recommandait sharpness. Erreur corrigée car Honedge n'a aucun sharp move accessible sans genetic compliqué. hugePower boost les claws (Shadow Claw, Metal Claw) ET les autres physiques (Iron Head 80 BP), donc plus polyvalent.

Choix d'item

Eviolite — Honedge évolue en Doublade (BST 448, sort de C-div) donc Everstone obligatoire ET Eviolite reste actif. +50% Def/SDef sur Honedge déjà Def 100 = Def effective 150. Wall absolu.

Choix de nature

Adamant (+Atk, -SAtk) — Atk 80 est la stat offensive, SAtk 35 est inutilisée.

Moveset

1. Swords Dance       0 BP    +100% Atk (×2)
2. Shadow Claw       60 BP    Ghost STAB × hugePower ×2 Atk = équivalent 120 BP raw
3. Metal Claw        50 BP    Acier STAB × hugePower = équivalent 100 BP raw, +50% Atk 30%
4. Iron Head         80 BP    Acier STAB backup (pas claw donc pas toughClaws even if rolled)

Justification slot par slot :

  • Slot 1 Swords Dance : setup obligatoire physique. Honedge est slow (Spe 28) donc setup avant burst.
  • Slot 2 Shadow Claw : claw STAB Ghost. À transférer via genetic Dragapult (Ghost partagé).
  • Slot 3 Metal Claw : claw STAB Acier. Natif via Honedge movepool steel.
  • Slot 4 Iron Head : 80 BP STAB Acier sans boost spécifique, mais double dégât STAB cohérent en backup.

Alternatives écartées :

  • King's Shield (signature Honedge) : +100% SDef +50% Def. Bon defensif mais cycle 4-turns offensif préféré ici.
  • Sacred Sword : 90 BP Combat sharp, boost iaido. Faut genetic depuis Combat sample. Si réalisable, slot 4 idéal pour exploiter iaido.

Slot 5 — Machop

Rôle : Anti-Dark physical attacker + counter Acier/Roche/Normal.

Pourquoi Machop plutôt qu'autre Combat C-div

Pas d'autres Combat C-div significatifs dans la box courante. Machop reste le pick par défaut, mais légitime :

  • BST 305 ✓
  • Atk 80 + HP 70 = bulky offensif
  • HA guts = +50% Atk si statut + annule la baisse Atk du burn
  • Signature Dynamic Punch 100 BP avec 100% confused via noGuard

Choix d'ability

HA cible : guts (R3 normal locked) — +50% Atk si statut. Combo critique avec Flame Orb (auto-burn) : burn déclenche guts (+50% Atk) ET guts annule la pénalité Atk du burn.

Ability1 cible : hugePower (R3 universel) — Atk physique ×2.

Stack final : Atk × 1.5 (guts) × 2 (hugePower) × Bulk Up ×1.5 = Atk effective ×4.5.

Alternatives écartées :

Ability Pourquoi écartée
ironFist (R2 fighting) Punch moves ×1.5 BP : ne boost que les punches, hugePower boost tout (×2 vs ×1.5)
noGuard (R3) Dynamic Punch toujours hit + 100% confused : inclus déjà dans la signature, redondant
scrappy (R2) Permet de hit Ghost avec Normal/Combat : niche

Fallback acceptable : ironFist (R2 = ~5 tries vs 30 pour hugePower). Plus accessible, donne ×1.5 sur Dynamic Punch / Fire Punch / Thunder Punch / Ice Punch.

Choix d'item

Flame Orb — applique burn auto au début du combat. Combo critique avec guts HA :

  1. Flame Orb burn Machop
  2. guts détecte le statut → +50% Atk
  3. guts annule la baisse Atk du burn
  4. Net : +50% Atk pure, burn ne fait que les chip 1/16 HP par turn (négligeable)

Alternatives écartées :

Item Pourquoi écarté
Choice Band +50% Atk : équivalent au bonus guts, mais sans la flexibilité de Flame Orb (qui laisse le moveset libre en plus de stacker avec un autre boost atk éventuel)
Toxic Orb Auto-poison : guts active aussi mais poison fait plus de chip que burn
Black Belt +20% Combat seulement : moindre que +50% via guts

Choix de nature

Adamant (+Atk, -SAtk).

Moveset

1. Bulk Up            0 BP   +50% Atk +50% Def (restricted, 1× par battle)
2. Dynamic Punch    100 BP   Combat STAB × hugePower ×2 = équivalent 200 BP raw, 100% confused
3. Fire Punch        75 BP   Coverage Acier/Plante/Glace/Bug, 10% burn
4. Thunder Punch     75 BP   Coverage Eau/Vol, 10% paralysis

Justification slot par slot :

  • Slot 1 Bulk Up : setup +50% Atk +50% Def. Restricted = utilisable une fois par combat. Couvre les 3 attacks suivantes.
  • Slot 2 Dynamic Punch : signature Combat 100 BP avec confused 100%. Le confused fait que 33% du temps l'ennemi se hit lui-même : énorme valeur.
  • Slot 3 Fire Punch : coverage Acier (Honedge / Bronzor ennemis), Plante (anti-Krabby+Squirtle ennemis), Glace, Bug. 10% chance burn = chip damage.
  • Slot 4 Thunder Punch : coverage Eau (anti-Krabby ennemi) et Vol (anti-Hawlucha / Pidgeot ennemis).

Alternatives écartées :

  • Cross Chop au lieu de Dynamic Punch : 100 BP Combat avec haut crit, mais pas confused 100%. DP plus polyvalent.
  • Close Combat : 120 BP Combat mais -50% Def -50% SDef = baisse les bénéfices de Bulk Up.
  • Ice Punch au lieu de Thunder Punch : coverage Dragon/Sol/Plante/Vol. Trade-off selon le meta.
  • Earthquake : 100 BP Sol coverage Acier. Possible mais sort du combo punch + hugePower stack pareil mais perd le boost ironFist potentiel.

Slot 6 — Snubbull

Rôle : Wallbreaker physique Fée + counter Dragon/Combat/Dark.

Pourquoi Snubbull plutôt qu'autre Fée C-div

Critère Snubbull Spritzee Flabebe
BST 300 341 303
Atk 80 52 38
Def / SDef 50 / 40 60 / 65 39 / 79
HA pixiePelt (immune debuffs Misty) mistySurge (active Misty) naturalCure (clear status switch)
IVs save courant 4/3/5/3/4/2 (sum 21) 4/3/3/3/3/4 (sum 20) 3/3/3/4/4/4 (sum 21)

Snubbull a la meilleure Atk Fée C-div (80) + IVs Def 5★ exceptional. Spritzee est plus tanky mais surtout offensif spécial (SAtk 63), redondant avec Abra dans la team.

Choix d'ability

HA pixiePelt (R3 psychic locked) — bloque debuffs et status sous Misty Terrain. Inutile sans setup Misty Terrain dans la team, mais c'est sa HA fixe.

Ability1 cible : hugePower (R3 universel) — Atk physique ×2.

Alternatives écartées :

Ability Pourquoi écartée
gorillaTactics (R3) Atk ×1.5 mais bloque switch : compatible Choice Band qui lock déjà, mais hugePower ×2 > ×1.5
intimidate (R3 dragon/ghost) Pas compatible type Fée
moxie (R3 dark) Pas compatible type Fée
adaptability (R3) +13% via STAB Fée : moindre que ×2 Atk via hugePower

Fallback acceptable : gorillaTactics (R3, ~30 tries comme hugePower). Choice Band lock déjà sur un move donc le drawback de gorillaTactics est neutralisé.

Choix d'item

Choice Band — +50% Atk pure. Snubbull joue spam Play Rough après setup, le lock n'est pas un problème.

Choix de nature

Adamant (+Atk, -SAtk).

Moveset

1. Swords Dance       0 BP    +100% Atk (×2)
2. Play Rough        90 BP    Fée STAB × hugePower ×2 = équivalent 180 BP raw
3. Crunch            70 BP    Dark coverage Ghost/Psy
4. Ice Fang          65 BP    Glace coverage Dragon/Sol/Plante/Vol

Justification slot par slot :

  • Slot 1 Swords Dance : setup physique standard.
  • Slot 2 Play Rough : meilleur STAB Fée physique (90 BP). Pas de drawback majeur (10% chance -50% Atk self mais négligeable).
  • Slot 3 Crunch : coverage Dark anti-Ghost (Sandygast / Sinistea ennemis) et Psy (Abra ennemi). 10% chance -50% Def en bonus.
  • Slot 4 Ice Fang : coverage Glace anti-Dragon (très fort en C-div), Sol (anti-Sandygast ennemi), Plante (anti-Oddish ennemi), Vol. Genetic depuis ice/dark sample.

Alternatives écartées :

  • Moonblast (95 BP Fée spécial) au lieu de Play Rough : SAtk 40 vs Atk 80, donc Play Rough physique préféré.
  • Dazzling Gleam (85 BP Fée spécial) : pareil, SAtk trop bas.
  • Wild Charge (Élec) au lieu de Thunder Punch : recoil pas viable sur Snubbull fragile.
  • Fire Fang (Glace) : moins polyvalent qu'Ice Fang dans le meta C-div.

Couverture défensive de la team (séquentielle)

Tableau des résistances et immunités présentes dans la team. En mode auto, ces résistances ne servent que quand le slot porteur est actif (slots morts avant ne protègent rien). Le tableau aide à juger si, statistiquement, la team a un slot qui peut taper un type donné en encaissant correctement.

Type ennemi Slots qui tiennent bien
Normal Sandygast + Honedge (Ghost immune)
Combat Sandygast + Honedge (Ghost immune), Snubbull Fée résiste, Abra Psy résiste
Vol Honedge résiste
Poison Honedge immune
Sol Sandygast immune (Sol type)
Roche Krabby + Honedge + Machop résistent
Bug Honedge + Snubbull + Machop résistent
Ghost Honedge résiste, Snubbull immune
Acier Krabby résiste, Honedge résiste, Machop STAB anti-Acier
Feu Krabby résiste
Eau Krabby résiste
Plante Honedge + Snubbull résistent
Élec Sandygast immune (Sol)
Psy Honedge résiste
Glace Krabby + Honedge + Machop résistent
Dragon Snubbull immune (Fée)
Dark Snubbull + Machop résistent
Fée Honedge résiste

Trous résiduels (à garder en tête pour l'ordre des slots) :

  • ⚠️ Aucun pokémon weak Plante 4× mais Krabby et Sandygast sont 2× weak. Placer Honedge / Snubbull / Machop avant ou après pour ne pas chaîner deux faibles Plante.
  • ⚠️ Sandygast 4× weak Glace. S'il tombe sur un sweeper Glace, il fond vite : prévoir Krabby ou Honedge dans la suite pour passer le relais.
  • ⚠️ Honedge 2× weak Feu. Idem, Krabby derrière encaisse bien si le slot Feu adverse est encore en vie.

Plan d'action ordonné

Étape Action Coût estimé
1 Everstone × 6 sur tous (priorité absolue, anti-évolution) 6× Everstone
2 Reroll Krabby ability1 → hugePower ~30 Pierres Stase
3 Reroll Abra ability1 → simple ~30 Pierres Stase
4 Genetic Great Tusk → Sandygast (transfère Earthquake, Sol partagé) 1 op genetic
5 Reroll Sandygast ability1 → wonderGuard ~30 Pierres Stase
6 Reroll Honedge ability1 → hugePower ~30 Pierres Stase
7 Genetic Dragapult → Honedge (transfère Shadow Claw, Ghost partagé) 1 op genetic
8 Reroll Machop ability1 → hugePower ~30 Pierres Stase
9 Reroll Snubbull ability1 → hugePower ~30 Pierres Stase
10 Push lvl 100 sur tous (Sandygast déjà 100) EXP grind
11 Vitamines (HP Up, Protein, Iron, Calcium, Zinc, Carbos) + Macho Brace pour push IVs vers 6★ Or in-game

Coût total Pierres Stase estimé : ~150-180 (5 Pokémon ×30 rerolls). Si l'investissement temps est trop lourd, fallbacks acceptables :

Pokémon Cible idéale (R3) Fallback (R2) Coût fallback
Krabby hugePower adaptability (R3 quand même) ou aucun reroll si toughClaws HA active suffit 0-30
Honedge hugePower toughClaws (R2) ~5
Machop hugePower ironFist (R2) ~5
Snubbull hugePower gorillaTactics (R3 même rareté) ~30
Abra simple adaptability (R3 même rareté) ~30
Sandygast wonderGuard stamina (R3 même rareté) ou intimidate ~30

Items shopping list

Item Pour Quantité
Choice Band Krabby, Snubbull 2
Life Orb Abra 1
Eviolite Sandygast, Honedge 2
Flame Orb Machop 1
Everstone Tous les 6 6
Pierre Stase Reroll abilities 100-180
Mint Adamant Krabby, Honedge, Machop, Snubbull 4
Mint Modest Abra 1
Mint Bold Sandygast 1
Vitamines (HP Up, Protein, Iron, Calcium, Zinc, Carbos) EVs ciblés À répartir
Macho Brace Genetic (×10 chances héritage IVs) 1

Variantes possibles

Variante Misty Terrain (combo passif Fée)

Remplacer Abra ou Machop par Spritzee + Snubbull + Flabebe pour un trio Fée qui exploite Misty Terrain :

  • Spritzee mistySurge HA active Misty à l'entrée
  • Snubbull pixiePelt HA bloque debuffs/status sous Misty (devient utile, contrairement à la compo principale)
  • Flabebe naturalCure HA clear status au switch
  • Item mistySeed lvl 1 sur Spritzee : Misty dure 22 tours au lieu de 15

Bonus : Misty Terrain réduit Dragon ×0.5 et bloque tout status sur les Pokémon au sol. Trade-off : on perd les nukes Abra et Machop.

Variante Foggy (Ghost focus)

Remplacer Snubbull par Sinistea (HA somberField active Foggy weather). Trio Ghost (Sinistea + Sandygast + Honedge) immunise totalement Combat et Normal. Effet exact de Foggy weather à confirmer en jeu.

Ressources