Team C-division — Méthode et compo détaillée¶
Guide complet pour construire une team Pokéchill compétitive en C-division (BST cap ~350). Chaque choix (Pokémon, ability, item, move) est justifié avec ses alternatives écartées et son raisonnement.
Rappel mode auto : Pokéchill enchaîne les slots automatiquement quand le précédent meurt (
switchMemberNextsurplayerHp <= 0). Pas de switch manuel. Donc une team = 6 slots dans l'ordre, et un "rôle" (wallbreaker, lead résilient, etc.) se lit comme la fonction du slot pendant son tour, pas comme un swap-in déclenché au choix.
Méthode générale¶
1. Identifier les wallbreakers¶
Un wallbreaker = un Pokémon avec une stat offensive >= 100 ou une HA qui multiplie les dégâts ×2. Les meilleurs candidats C-div :
| Pokémon | BST | Pourquoi wallbreaker |
|---|---|---|
| Krabby | 325 | Atk 105 + HA toughClaws (claws ×2 BP) + signature Crabhammer 156 BP |
| Squirtle | 314 | SAtk 50 mais HA rainDish (+50% SAtk pluie) + signature Hydro Cannon 180 BP |
| Abra | 310 | SAtk 105 + Spe 90 + HA magicGuard (immune dégâts indirects) |
| Honedge | 325 | Atk 80 + Def 100 + HA iaido (sharp moves ×2 vitesse) |
2. Couvrir les faiblesses (en séquentiel)¶
En mode auto, "couvrir une faiblesse" = avoir un slot suivant qui résiste/immunise le type qui vient de tuer le slot précédent. Le relais est passif : pas de switch déclenché à la vue de l'adversaire. À retenir : éviter d'enchaîner deux slots qui partagent la même weakness 4× (Sandygast → autre Sol ×4 Glace = run cassé en deux entrées). Trous classiques à intercaler dans l'ordre :
| Type qui menace | Slot relais utile derrière |
|---|---|
| Plante | Pokémon Feu (Growlithe BST 350) ou Acier (Bronzor 300, Honedge 325) |
| Élec | Pokémon Sol (Sandygast Ghost/Sol BST 320) ou Levitate (Bronzor) |
| Combat / Normal | Pokémon Ghost (Sandygast, Honedge, Sinistea) |
| Dark | Pokémon Combat (Machop) ou Fée (Snubbull, Spritzee, Flabebe) |
3. Bloquer les évolutions¶
Tout Pokémon évolutif dont l'évolution sort de C-div doit porter un Everstone. La quasi-totalité des évolutions classiques sortent de C :
- Wartortle 405, Kingler 475, Machoke 405, Polteageist 508, Arcanine 555, Gloom 395, Poliwhirl 385, Cosmoem 400
Aucune évolution intermédiaire des Pokémon courants ne reste en C-div. Conclusion : 6 Everstones obligatoires sur la team.
4. Cibler les abilities¶
Méthode :
- Débloquer la HA fixe via Ability Capsule (un coup, garantit l'HA de l'espèce)
- Reroll l'ability normale avec Pierres Stase jusqu'à toucher la cible
- Coût moyen R3 universel : ~30 rerolls (6.4% par roll)
- Coût moyen R2 universel : ~5 rerolls (20% par roll)
5. Genetic transfer pour coverage¶
Le système permet de transmettre 0 à 4 moves d'un sample vers un host partageant au moins un type. Samples utiles si déjà capturés :
| Sample | Compatible avec | Moves utiles à transférer |
|---|---|---|
| Great Tusk (Sol/Combat) | Sandygast (Sol partagé) | Earthquake, Stomping Tantrum |
| Dragapult (Dragon/Ghost) | Sinistea, Sandygast, Honedge (Ghost partagé) | Shadow Ball, Slash, Shadow Claw |
| Hawlucha (Combat/Vol) | Machop (Combat partagé) | Sky Drop, Aerial Ace |
| Kommo-o (Combat/Dragon) | Poliwrath (Combat) → Krabby (Eau) | Brutal Claw, Dragon Claw, Poison Claw |
L'item Macho Brace multiplie ×10 les chances d'héritage des IVs en genetic.
Compo "Power Abilities" complète¶
Compo sans dépendance météo, focus sur les abilities S-Tier. Les détails de chaque pick sont justifiés en sections suivantes.
Vue d'ensemble¶
| Slot | Pokémon | Type | Item | HA locked | Ability1 cible |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | Krabby ✨ | Eau | Choice Band | toughClaws |
hugePower (ou fallback adaptability) |
| 2 | Abra | Psy | Life Orb | magicGuard |
simple |
| 3 | Sandygast lvl 100 | Ghost/Sol | Eviolite | (libre) | wonderGuard |
| 4 | Honedge | Acier/Ghost | Eviolite | iaido |
hugePower (fallback toughClaws) |
| 5 | Machop | Combat | Flame Orb | guts |
hugePower (fallback ironFist) |
| 6 | Snubbull | Fée | Choice Band | pixiePelt |
hugePower |
⚠️ Note importante sur
hugePower: R3 universel (donc ~30 rerolls par Pokémon). Si l'investissement temps est trop lourd, les fallbacks indiqués restent compétitifs.
Pourquoi hugePower est la cible prioritaire pour les physical attackers¶
Vérification dans le code source (scripts/explore.js, ligne 2763) :
hugePower multiplie le totalPower par 2 sur tous les moves physiques. Il s'applique à une étape différente du calcul que toughClaws (ligne 2459, qui multiplie le movePower par 2 sur les claws). Les deux stackent.
Démonstration sur Krabby Crabhammer :
| Build | Calcul | BP equivalent |
|---|---|---|
| toughClaws + adaptability | 156 × 2 (toughClaws) × 1.7 (adaptability STAB) | 530 |
| toughClaws + hugePower | 156 × 2 (toughClaws) × 1.5 (STAB) × 2 (hugePower) | 936 |
hugePower est environ 76% plus puissant que adaptability sur Krabby. Le même raisonnement s'applique à Honedge, Machop, Snubbull (tous physiques).
Pour Abra qui est spécial, hugePower n'a aucun effet (clause split == 'physical'). La cible reste simple pour son Nasty Plot.
Détail par Pokémon¶
Slot 1 — Krabby ✨¶
Rôle : Wallbreaker physique principal. Ouvre les murs ennemis avec Crabhammer post-Swords Dance.
Pourquoi Krabby plutôt qu'un autre Eau C-div¶
| Critère | Krabby | Squirtle | Magikarp |
|---|---|---|---|
| BST | 325 ✓ | 314 ✓ | 200 (trop faible) |
| Atk | 105 (stat phare) | 48 (faible) | 10 |
| Stat split | Physique pur | Mixte (Def 65 / SDef 64) | Néant |
| Signature | Crabhammer 156 BP physique | Hydro Cannon 180 BP spécial | Splash 0 BP |
| HA | toughClaws (claws ×2 BP) |
rainDish (+50% SAtk pluie) |
swiftSwim |
Krabby gagne en physique pur : Atk 105 + Crabhammer (signature claw) + toughClaws ×2 = combo unique. Squirtle joue mieux en spécial avec setup pluie, mais demande de gérer la météo.
Choix d'ability¶
HA cible : toughClaws (locked, R2) — déjà la HA fixe de Krabby, à débloquer via Ability Capsule.
Ability1 cible : hugePower (R3 universel) — multiplie les dégâts physiques par 2 (stack avec toughClaws).
Alternatives écartées :
| Ability | Pourquoi écartée |
|---|---|
adaptability (R3) |
Bon (+13% via STAB) mais 76% moins fort que hugePower sur Crabhammer |
swiftSwim (R3 water) |
Dépend de la pluie, demande un setup météo |
multiscale (R3 water) |
Defensive, ne multiplie pas les dégâts |
torrent (R1 water) |
+30% Eau seulement si HP < 50%, conditionnel |
moxie (R3 dark) |
Pas compatible avec type Eau |
Fallback acceptable si hugePower trop dur à roll : adaptability (R3 universel, même rareté mais sans condition physical).
Choix d'item¶
Choice Band — multiplie l'Atk par 1.5. Trade-off : lock sur le premier move utilisé.
Alternatives écartées :
| Item | Pourquoi écarté |
|---|---|
| Life Orb | +30% dégâts mais -10% HP par move : risqué sur Krabby qui doit setup |
| Mystic Water | +20% Eau seulement (vs 50% Atk de Choice Band sur tous les moves) |
| Eviolite | Defensive (+50% Def/SDef) : Krabby est offensif, gâché ici |
Choix de nature¶
Adamant (+Atk, -SAtk) — Atk est la stat phare, SAtk est inutilisée.
Moveset¶
1. Swords Dance 0 BP +100% Atk (×2), dure 3 attacks (couvre cycle)
2. Crabhammer 156 BP Eau STAB × toughClaws ×2 × hugePower stack = ~936 BP eff
3. Metal Claw 50 BP Acier × toughClaws ×2 = 100 BP, +50% Atk 30% chance
4. Brutal Claw 80 BP Feu × toughClaws ×2 = 160 BP, coverage Plante/Acier (genetic)
Justification slot par slot :
- Slot 1 Swords Dance : setup obligatoire en début de cycle. Buff dure 3 attacks = couvre exactement les 3 prochains slots du cycle. Si placé ailleurs, le buff se ré-applique inutilement quand il reset à 0.
- Slot 2 Crabhammer : signature, le move principal. Vient juste après le setup pour profiter du +2 Atk.
- Slot 3 Metal Claw : claw natif (pas besoin de genetic), boost toughClaws, coverage Acier (anti-Fée/Glace/Roche). 30% de chance de +50% Atk en bonus.
- Slot 4 Brutal Claw : claw plus puissant (80 BP type Feu), à transférer via genetic Kommo-o → Poliwrath (Combat) → Krabby (Eau). Coverage Plante/Acier/Bug. Si pas accessible, fallback Shadow Claw (60 BP Ghost natif via Dragapult genetic).
Alternatives écartées :
- Bulk Up au lieu de Swords Dance : +50% Atk +50% Def, mais SD donne +100% Atk d'un coup. SD plus offensif.
- Surf au lieu de Crabhammer : 90 BP Eau spécial, mais Krabby SAtk 25 = inutile en spécial.
- Waterfall au lieu de Metal Claw : 80 BP Eau physique, mais redondant avec Crabhammer (même type) et pas claw donc pas de boost toughClaws.
Calcul dégâts post-setup¶
Cycle complet sur cible Eau-weak (ex. Pokémon Feu) :
Crabhammer raw = 156 BP base
× toughClaws = 312 BP
× STAB (1.5) = 468 BP
× hugePower (×2 Atk physique) = 936 BP equivalent
× Swords Dance ×2 = 1872 BP raw
× Choice Band ×1.5 = 2808 BP raw
× super-effective ×1.5 = 4212 BP equivalent sur Feu
OS quasi-garanti sur les fragiles, gros dégâts sur les bulky.
Slot 2 — Abra¶
Rôle : Special wallbreaker / cleaner. Setup Nasty Plot puis spam Psychic.
Pourquoi Abra plutôt qu'un autre Psy C-div¶
| Critère | Abra | Wynaut | Munna | Elgyem |
|---|---|---|---|---|
| BST | 310 | 260 | 292 | 335 |
| SAtk | 105 (max C-div) | 23 | 67 | 85 |
| Spe | 90 (max C-div) | 23 | 24 | 30 |
| HA | magicGuard ⭐ |
unaware |
aromaVeil |
aucune |
Abra a la SAtk la plus haute de C-div + Spe 90. Combiné magicGuard + setup simple, c'est la nuke spéciale.
Choix d'ability¶
HA cible : magicGuard (R2 psychic/fairy locked) — immunise burn, toxic, hail, recoil, Stealth Rock. Trade-off : Abra est fragile (HP 25, Def 15) donc immunité aux dégâts indirects compense.
Ability1 cible : simple (R3 universel) — multiplie les stat changes par 2 stages. Nasty Plot passe de +2 SAtk à +4 SAtk (×3 SAtk effective au lieu de ×2).
Alternatives écartées :
| Ability | Pourquoi écartée |
|---|---|
adaptability (R3) |
+13% via STAB Psy : moindre que ×3 SAtk via simple |
hugePower |
Inactif sur les moves spéciaux (clause physical only) |
neuroforce (R3) |
+50% vitesse Psy/Fée seulement, ne multiplie pas les dégâts |
synchronize (R2) |
Inflige le statut subi à l'attaquant, defensive seulement |
Choix d'item¶
Life Orb — +30% dégâts pour -10% HP par move. Combo critique avec magicGuard : magicGuard annule les dégâts indirects donc Abra ne perd PAS les 10% HP. Net : +30% dégâts gratuit.
Alternatives écartées :
| Item | Pourquoi écarté |
|---|---|
| Choice Specs | +50% SAtk mais lock sur un seul move : empêche d'enchaîner Nasty Plot puis Psychic |
| Twisted Spoon | +20% Psy seulement (vs +30% sur tout via Life Orb) |
| Eviolite | Bon pour bulk mais Abra trop fragile pour tank quoi que ce soit |
Choix de nature¶
Modest (+SAtk, -Atk) — SAtk est tout, Atk 20 est inutilisée.
Moveset¶
1. Nasty Plot 0 BP +100% SAtk → +200% avec simple = +4 SAtk effective
2. Psychic 90 BP STAB Psy, 10% chance -50% SDef ennemi
3. Shadow Ball 80 BP Coverage Ghost/Psy, 10% chance -50% SDef
4. Signal Beam 70 BP Coverage Bug (anti-Dark/Plante/Psy), 30% confused (genetic depuis bug/electric)
Justification slot par slot :
- Slot 1 Nasty Plot : setup spécial équivalent à Swords Dance pour les physiques. Avec
simpleHA active, +2 stages devient +4 stages. SAtk ×3. - Slot 2 Psychic : STAB principal. 90 BP est le max raisonnable pour un move sans drawback.
- Slot 3 Shadow Ball : couvre Ghost (immune Psy) et Dark (résiste Psy + immune Psy si Pokémon Dark/Spectre). Critique pour ne pas se faire counter par Sandygast / Sinistea ennemi.
- Slot 4 Signal Beam : couvre Plante (résiste Psy et faible Bug), Dark (×4 weak Bug + Dark = OS), Psy (résiste Psy et faible Bug). Genetic depuis bug/electric type sample.
Alternatives écartées :
- Psybeam (60 BP, 30% confused) au lieu de Psychic : moins de BP mais effet status. Préféré Psychic pour le pure damage post-NP+simple.
- Calm Mind au lieu de Nasty Plot : +1 SAtk +1 SDef. Moins offensif que NP +2 SAtk.
- Kinesis (signature Abra) : restricted, +2 SAtk +1 SDef. Bon mais si on prend simple, NP est mieux car +4 vs +2 stat change.
Calcul dégâts post-setup¶
Psychic raw = 90 BP
× STAB (1.5) = 135 BP
× Nasty Plot ×2 + simple ×2 = ×4 SAtk effective (au lieu de ×2)
× Life Orb (1.3) = équivalent ~702 BP raw
Sur cible non super-résistante : OS la majorité.
Slot 3 — Sandygast lvl 100¶
Rôle : Slot DPS résilient. Wonder Guard lui fait encaisser tout ce qui n'est pas SE, donc il joue longtemps et chipe via Hex/Earthquake pendant son tour. Pas un "switch-in" déclenché : il vient automatiquement quand les slots 1-2 sont KO.
Pourquoi Sandygast plutôt qu'un autre Ghost ou Sol C-div¶
| Critère | Sandygast | Sinistea | Honedge | Bronzor |
|---|---|---|---|---|
| Type | Ghost/Sol | Ghost | Acier/Ghost | Acier/Psy |
| BST | 320 | 308 | 325 | 300 |
| Def / SDef | 80 / 45 | 45 / 54 | 100 / 37 | 86 / 86 |
| Immunités combinées | Normal, Combat, Élec | Normal, Combat | Normal, Combat, Poison | Sol (via Levitate HA) |
| HA fixe | aucune (libre) | somberField |
iaido |
levitate |
Sandygast a deux immunités critiques en un slot (Combat + Élec) grâce au combo Ghost/Sol. C'est unique en C-div : aucun autre Pokémon ne couvre ces deux types simultanément.
Bonus important : pas de HA fixe dans le code Pokéchill (vérification dans pkmnDictionary.js : aucun champ hiddenAbility sur sandygast). Donc l'ability1 peut être rolled vers n'importe quoi sans contrainte de type.
Choix d'ability¶
Ability1 cible : wonderGuard (R3 universel) — reçoit -80% dégâts sur les moves non super-effectifs.
Avec wonderGuard active, Sandygast (Ghost/Sol) ne prend des dégâts pleins que de :
- Eau (×2 sur Sol, mais ×0.8 du wonderGuard si lui-même considéré non super-eff... à vérifier en jeu)
- Plante (×2 sur Sol)
- Glace (×2 sur Sol)
- Ghost (×2 sur Ghost)
- Dark (×2 sur Ghost)
Tous les autres types prennent 80% de réduction. Combiné avec Eviolite (+50% Def/SDef) + lvl 100 + IVs 21 = wall quasi-intuable.
Alternatives écartées :
| Ability | Pourquoi écartée |
|---|---|
stamina (R3 universel) |
-50% dégâts fatigue, utile mais moindre que -80% wonderGuard |
intimidate (R3 dragon/ghost) |
-50% Atk ennemi à l'entrée : bon mais ne réduit pas les dégâts subis |
prankster (R3) |
Ghost/Dark moves +50% vitesse, offensif mais Sandygast est defensif |
levitate (R3 electric/steel) |
Pas compatible type Ghost/Sol (filter type) |
Fallback acceptable : stamina (R3 universel, ~30 tries comme wonderGuard) ou intimidate (R3 ghost compatible).
Choix d'item¶
Eviolite — +50% Def et SDef sur les Pokémon non-finaux. Sandygast évoluerait en Palossand (BST 480, sort de C) donc l'Everstone est obligatoire ET Eviolite reste actif.
Alternatives écartées :
| Item | Pourquoi écarté |
|---|---|
| Leftovers | Regen 1/16 HP par turn, utile mais ×1.5 Def via Eviolite > regen sur Sandygast tank |
| Spell Tag | +20% Ghost seulement, gâché car Sandygast joue defensif pas offensif |
Choix de nature¶
Bold (+Def, -Atk) ou Calm (+SDef, -Atk) — selon les IVs et la stat à compenser. Sandygast actuel a IVs hp:4 atk:3 def:3 satk:4 sdef:4 spe:3 donc SDef est déjà 4 IVs et Def 3 IVs : Bold pour aligner Def.
Moveset¶
Movepool natif du Sandygast actuel (extrait du save) : shadowSneak, mudSlap, magnitude, lick, hex, playNice, shadowPunch, shadowClaw, tackle, sandstorm, confusion, quickAttack, thunderWave, growl, extrasensory.
1. Will-O-Wisp 0 BP Inflige burn (genetic depuis fire/ghost type)
2. Hex 65 BP Ghost STAB. ×2 si target a statut = 130 BP
3. Earthquake 100 BP Sol STAB (genetic depuis Great Tusk : Sol partagé ✅)
4. Extrasensory 100 BP Psy coverage Combat/Poison (déjà dans movepool)
Justification slot par slot :
- Slot 1 Will-O-Wisp : inflige burn à la cible. Burn déclenche le combo Hex ×2. Et burn baisse l'Atk physique de l'ennemi de 50% en bonus. Move type Ghost donc transférable depuis Sinistea ou directement présent dans le movepool fire/ghost.
- Slot 2 Hex : 65 BP qui DOUBLENT à 130 BP si la cible a un statut. Combo immédiat avec Will-O-Wisp posé au slot précédent.
- Slot 3 Earthquake : STAB Sol. Couvre Acier/Roche/Feu/Élec/Poison. À transférer via genetic depuis Great Tusk (Sol partagé).
- Slot 4 Extrasensory : 100 BP Psy spécial. Sandygast SAtk 70 > Atk 55 donc spécial préféré. Couvre Combat/Poison ennemis. Déjà dans le movepool natif, pas besoin de genetic.
Alternatives écartées :
- Shadow Ball au lieu d'Extrasensory : 80 BP Ghost STAB, mais redondant avec Hex sur Ghost.
- Magnitude au lieu d'Earthquake : 10 BP avec multiplicateur 1-8 random. RNG pas fiable, Earthquake plus consistant.
- Sandstorm : déjà dans le movepool mais setup météo qui gâche un slot du cycle.
Calcul dégâts cycle complet¶
Hex après burn :
Hex raw = 65 BP
× ×2 (statut burn) = 130 BP
× STAB (1.5) = 195 BP
× SAtk 70 effective × IVs lvl 100 + Eviolite défensif côté receveur
Sandygast n'OS pas mais chip + tank en parallèle.
Slot 4 — Honedge¶
Rôle : Wall offensif Acier/Ghost. Triple immunité (Normal + Combat + Poison).
Pourquoi Honedge plutôt qu'un autre Acier C-div¶
| Critère | Honedge | Bronzor | Aron | Beldum | Ferroseed |
|---|---|---|---|---|---|
| Type | Acier/Ghost | Acier/Psy | Acier/Roche | Acier/Psy | Plante/Acier |
| BST | 325 | 300 | 330 | 300 | 305 |
| Atk / Def | 80 / 100 | 24 / 86 | 70 / 100 | 55 / 80 | 50 / 91 |
| HA | iaido ⭐ (sharp moves ×2 vitesse) |
levitate |
metalhead |
levitate |
ferrilate |
| Immunités combinées | Normal, Combat, Poison | Sol (via levitate) | aucune | Sol (via levitate) | Poison |
Honedge gagne en Atk 80 + iaido (rare HA qui double la vitesse des sharp moves). Bronzor est un meilleur wall pur mais zéro offensif (Atk 24).
Choix d'ability¶
HA cible : iaido (R3 locked) — sharp moves exécutés ×2 vite. Sharp moves = Sacred Sword, Slash, X-Scissor, Cross Poison, Air Slash, Smart Strike, Cut, etc.
Ability1 cible : hugePower (R3 universel) — Atk physique ×2 sur tous les moves physiques.
Alternatives écartées :
| Ability | Pourquoi écartée |
|---|---|
sharpness (R3 steel) |
Sharp moves +1.5 BP : combo iaido mais Honedge n'a aucun sharp natif (cut/slash demandent genetic) |
toughClaws (R2 dragon) |
Claws ×2 BP : marche sur Shadow Claw / Metal Claw, mais hugePower stack avec et boost AUSSI les non-claws |
noGuard (R3) |
Moves toujours hit : utile mais Honedge n'a pas de moves accuracy-faible critiques |
Fallback acceptable : toughClaws (R2 = ~5 tries seulement). Donne ×2 sur Shadow Claw / Metal Claw natifs.
Note : la précédente version recommandait
sharpness. Erreur corrigée car Honedge n'a aucun sharp move accessible sans genetic compliqué.hugePowerboost les claws (Shadow Claw, Metal Claw) ET les autres physiques (Iron Head 80 BP), donc plus polyvalent.
Choix d'item¶
Eviolite — Honedge évolue en Doublade (BST 448, sort de C-div) donc Everstone obligatoire ET Eviolite reste actif. +50% Def/SDef sur Honedge déjà Def 100 = Def effective 150. Wall absolu.
Choix de nature¶
Adamant (+Atk, -SAtk) — Atk 80 est la stat offensive, SAtk 35 est inutilisée.
Moveset¶
1. Swords Dance 0 BP +100% Atk (×2)
2. Shadow Claw 60 BP Ghost STAB × hugePower ×2 Atk = équivalent 120 BP raw
3. Metal Claw 50 BP Acier STAB × hugePower = équivalent 100 BP raw, +50% Atk 30%
4. Iron Head 80 BP Acier STAB backup (pas claw donc pas toughClaws even if rolled)
Justification slot par slot :
- Slot 1 Swords Dance : setup obligatoire physique. Honedge est slow (Spe 28) donc setup avant burst.
- Slot 2 Shadow Claw : claw STAB Ghost. À transférer via genetic Dragapult (Ghost partagé).
- Slot 3 Metal Claw : claw STAB Acier. Natif via Honedge movepool steel.
- Slot 4 Iron Head : 80 BP STAB Acier sans boost spécifique, mais double dégât STAB cohérent en backup.
Alternatives écartées :
- King's Shield (signature Honedge) : +100% SDef +50% Def. Bon defensif mais cycle 4-turns offensif préféré ici.
- Sacred Sword : 90 BP Combat sharp, boost iaido. Faut genetic depuis Combat sample. Si réalisable, slot 4 idéal pour exploiter iaido.
Slot 5 — Machop¶
Rôle : Anti-Dark physical attacker + counter Acier/Roche/Normal.
Pourquoi Machop plutôt qu'autre Combat C-div¶
Pas d'autres Combat C-div significatifs dans la box courante. Machop reste le pick par défaut, mais légitime :
- BST 305 ✓
- Atk 80 + HP 70 = bulky offensif
- HA
guts= +50% Atk si statut + annule la baisse Atk du burn - Signature Dynamic Punch 100 BP avec 100% confused via noGuard
Choix d'ability¶
HA cible : guts (R3 normal locked) — +50% Atk si statut. Combo critique avec Flame Orb (auto-burn) : burn déclenche guts (+50% Atk) ET guts annule la pénalité Atk du burn.
Ability1 cible : hugePower (R3 universel) — Atk physique ×2.
Stack final : Atk × 1.5 (guts) × 2 (hugePower) × Bulk Up ×1.5 = Atk effective ×4.5.
Alternatives écartées :
| Ability | Pourquoi écartée |
|---|---|
ironFist (R2 fighting) |
Punch moves ×1.5 BP : ne boost que les punches, hugePower boost tout (×2 vs ×1.5) |
noGuard (R3) |
Dynamic Punch toujours hit + 100% confused : inclus déjà dans la signature, redondant |
scrappy (R2) |
Permet de hit Ghost avec Normal/Combat : niche |
Fallback acceptable : ironFist (R2 = ~5 tries vs 30 pour hugePower). Plus accessible, donne ×1.5 sur Dynamic Punch / Fire Punch / Thunder Punch / Ice Punch.
Choix d'item¶
Flame Orb — applique burn auto au début du combat. Combo critique avec guts HA :
- Flame Orb burn Machop
gutsdétecte le statut → +50% Atkgutsannule la baisse Atk du burn- Net : +50% Atk pure, burn ne fait que les chip 1/16 HP par turn (négligeable)
Alternatives écartées :
| Item | Pourquoi écarté |
|---|---|
| Choice Band | +50% Atk : équivalent au bonus guts, mais sans la flexibilité de Flame Orb (qui laisse le moveset libre en plus de stacker avec un autre boost atk éventuel) |
| Toxic Orb | Auto-poison : guts active aussi mais poison fait plus de chip que burn |
| Black Belt | +20% Combat seulement : moindre que +50% via guts |
Choix de nature¶
Adamant (+Atk, -SAtk).
Moveset¶
1. Bulk Up 0 BP +50% Atk +50% Def (restricted, 1× par battle)
2. Dynamic Punch 100 BP Combat STAB × hugePower ×2 = équivalent 200 BP raw, 100% confused
3. Fire Punch 75 BP Coverage Acier/Plante/Glace/Bug, 10% burn
4. Thunder Punch 75 BP Coverage Eau/Vol, 10% paralysis
Justification slot par slot :
- Slot 1 Bulk Up : setup +50% Atk +50% Def. Restricted = utilisable une fois par combat. Couvre les 3 attacks suivantes.
- Slot 2 Dynamic Punch : signature Combat 100 BP avec confused 100%. Le confused fait que 33% du temps l'ennemi se hit lui-même : énorme valeur.
- Slot 3 Fire Punch : coverage Acier (Honedge / Bronzor ennemis), Plante (anti-Krabby+Squirtle ennemis), Glace, Bug. 10% chance burn = chip damage.
- Slot 4 Thunder Punch : coverage Eau (anti-Krabby ennemi) et Vol (anti-Hawlucha / Pidgeot ennemis).
Alternatives écartées :
- Cross Chop au lieu de Dynamic Punch : 100 BP Combat avec haut crit, mais pas confused 100%. DP plus polyvalent.
- Close Combat : 120 BP Combat mais -50% Def -50% SDef = baisse les bénéfices de Bulk Up.
- Ice Punch au lieu de Thunder Punch : coverage Dragon/Sol/Plante/Vol. Trade-off selon le meta.
- Earthquake : 100 BP Sol coverage Acier. Possible mais sort du combo punch + hugePower stack pareil mais perd le boost ironFist potentiel.
Slot 6 — Snubbull¶
Rôle : Wallbreaker physique Fée + counter Dragon/Combat/Dark.
Pourquoi Snubbull plutôt qu'autre Fée C-div¶
| Critère | Snubbull | Spritzee | Flabebe |
|---|---|---|---|
| BST | 300 | 341 | 303 |
| Atk | 80 | 52 | 38 |
| Def / SDef | 50 / 40 | 60 / 65 | 39 / 79 |
| HA | pixiePelt (immune debuffs Misty) |
mistySurge (active Misty) |
naturalCure (clear status switch) |
| IVs save courant | 4/3/5/3/4/2 (sum 21) | 4/3/3/3/3/4 (sum 20) | 3/3/3/4/4/4 (sum 21) |
Snubbull a la meilleure Atk Fée C-div (80) + IVs Def 5★ exceptional. Spritzee est plus tanky mais surtout offensif spécial (SAtk 63), redondant avec Abra dans la team.
Choix d'ability¶
HA pixiePelt (R3 psychic locked) — bloque debuffs et status sous Misty Terrain. Inutile sans setup Misty Terrain dans la team, mais c'est sa HA fixe.
Ability1 cible : hugePower (R3 universel) — Atk physique ×2.
Alternatives écartées :
| Ability | Pourquoi écartée |
|---|---|
gorillaTactics (R3) |
Atk ×1.5 mais bloque switch : compatible Choice Band qui lock déjà, mais hugePower ×2 > ×1.5 |
intimidate (R3 dragon/ghost) |
Pas compatible type Fée |
moxie (R3 dark) |
Pas compatible type Fée |
adaptability (R3) |
+13% via STAB Fée : moindre que ×2 Atk via hugePower |
Fallback acceptable : gorillaTactics (R3, ~30 tries comme hugePower). Choice Band lock déjà sur un move donc le drawback de gorillaTactics est neutralisé.
Choix d'item¶
Choice Band — +50% Atk pure. Snubbull joue spam Play Rough après setup, le lock n'est pas un problème.
Choix de nature¶
Adamant (+Atk, -SAtk).
Moveset¶
1. Swords Dance 0 BP +100% Atk (×2)
2. Play Rough 90 BP Fée STAB × hugePower ×2 = équivalent 180 BP raw
3. Crunch 70 BP Dark coverage Ghost/Psy
4. Ice Fang 65 BP Glace coverage Dragon/Sol/Plante/Vol
Justification slot par slot :
- Slot 1 Swords Dance : setup physique standard.
- Slot 2 Play Rough : meilleur STAB Fée physique (90 BP). Pas de drawback majeur (10% chance -50% Atk self mais négligeable).
- Slot 3 Crunch : coverage Dark anti-Ghost (Sandygast / Sinistea ennemis) et Psy (Abra ennemi). 10% chance -50% Def en bonus.
- Slot 4 Ice Fang : coverage Glace anti-Dragon (très fort en C-div), Sol (anti-Sandygast ennemi), Plante (anti-Oddish ennemi), Vol. Genetic depuis ice/dark sample.
Alternatives écartées :
- Moonblast (95 BP Fée spécial) au lieu de Play Rough : SAtk 40 vs Atk 80, donc Play Rough physique préféré.
- Dazzling Gleam (85 BP Fée spécial) : pareil, SAtk trop bas.
- Wild Charge (Élec) au lieu de Thunder Punch : recoil pas viable sur Snubbull fragile.
- Fire Fang (Glace) : moins polyvalent qu'Ice Fang dans le meta C-div.
Couverture défensive de la team (séquentielle)¶
Tableau des résistances et immunités présentes dans la team. En mode auto, ces résistances ne servent que quand le slot porteur est actif (slots morts avant ne protègent rien). Le tableau aide à juger si, statistiquement, la team a un slot qui peut taper un type donné en encaissant correctement.
| Type ennemi | Slots qui tiennent bien |
|---|---|
| Normal | Sandygast + Honedge (Ghost immune) |
| Combat | Sandygast + Honedge (Ghost immune), Snubbull Fée résiste, Abra Psy résiste |
| Vol | Honedge résiste |
| Poison | Honedge immune |
| Sol | Sandygast immune (Sol type) |
| Roche | Krabby + Honedge + Machop résistent |
| Bug | Honedge + Snubbull + Machop résistent |
| Ghost | Honedge résiste, Snubbull immune |
| Acier | Krabby résiste, Honedge résiste, Machop STAB anti-Acier |
| Feu | Krabby résiste |
| Eau | Krabby résiste |
| Plante | Honedge + Snubbull résistent |
| Élec | Sandygast immune (Sol) |
| Psy | Honedge résiste |
| Glace | Krabby + Honedge + Machop résistent |
| Dragon | Snubbull immune (Fée) |
| Dark | Snubbull + Machop résistent |
| Fée | Honedge résiste |
Trous résiduels (à garder en tête pour l'ordre des slots) :
- ⚠️ Aucun pokémon weak Plante 4× mais Krabby et Sandygast sont 2× weak. Placer Honedge / Snubbull / Machop avant ou après pour ne pas chaîner deux faibles Plante.
- ⚠️ Sandygast 4× weak Glace. S'il tombe sur un sweeper Glace, il fond vite : prévoir Krabby ou Honedge dans la suite pour passer le relais.
- ⚠️ Honedge 2× weak Feu. Idem, Krabby derrière encaisse bien si le slot Feu adverse est encore en vie.
Plan d'action ordonné¶
| Étape | Action | Coût estimé |
|---|---|---|
| 1 | Everstone × 6 sur tous (priorité absolue, anti-évolution) | 6× Everstone |
| 2 | Reroll Krabby ability1 → hugePower |
~30 Pierres Stase |
| 3 | Reroll Abra ability1 → simple |
~30 Pierres Stase |
| 4 | Genetic Great Tusk → Sandygast (transfère Earthquake, Sol partagé) | 1 op genetic |
| 5 | Reroll Sandygast ability1 → wonderGuard |
~30 Pierres Stase |
| 6 | Reroll Honedge ability1 → hugePower |
~30 Pierres Stase |
| 7 | Genetic Dragapult → Honedge (transfère Shadow Claw, Ghost partagé) | 1 op genetic |
| 8 | Reroll Machop ability1 → hugePower |
~30 Pierres Stase |
| 9 | Reroll Snubbull ability1 → hugePower |
~30 Pierres Stase |
| 10 | Push lvl 100 sur tous (Sandygast déjà 100) | EXP grind |
| 11 | Vitamines (HP Up, Protein, Iron, Calcium, Zinc, Carbos) + Macho Brace pour push IVs vers 6★ | Or in-game |
Coût total Pierres Stase estimé : ~150-180 (5 Pokémon ×30 rerolls). Si l'investissement temps est trop lourd, fallbacks acceptables :
| Pokémon | Cible idéale (R3) | Fallback (R2) | Coût fallback |
|---|---|---|---|
| Krabby | hugePower | adaptability (R3 quand même) ou aucun reroll si toughClaws HA active suffit | 0-30 |
| Honedge | hugePower | toughClaws (R2) | ~5 |
| Machop | hugePower | ironFist (R2) | ~5 |
| Snubbull | hugePower | gorillaTactics (R3 même rareté) | ~30 |
| Abra | simple | adaptability (R3 même rareté) | ~30 |
| Sandygast | wonderGuard | stamina (R3 même rareté) ou intimidate | ~30 |
Items shopping list¶
| Item | Pour | Quantité |
|---|---|---|
| Choice Band | Krabby, Snubbull | 2 |
| Life Orb | Abra | 1 |
| Eviolite | Sandygast, Honedge | 2 |
| Flame Orb | Machop | 1 |
| Everstone | Tous les 6 | 6 |
| Pierre Stase | Reroll abilities | 100-180 |
| Mint Adamant | Krabby, Honedge, Machop, Snubbull | 4 |
| Mint Modest | Abra | 1 |
| Mint Bold | Sandygast | 1 |
| Vitamines (HP Up, Protein, Iron, Calcium, Zinc, Carbos) | EVs ciblés | À répartir |
| Macho Brace | Genetic (×10 chances héritage IVs) | 1 |
Variantes possibles¶
Variante Misty Terrain (combo passif Fée)¶
Remplacer Abra ou Machop par Spritzee + Snubbull + Flabebe pour un trio Fée qui exploite Misty Terrain :
- Spritzee
mistySurgeHA active Misty à l'entrée - Snubbull
pixiePeltHA bloque debuffs/status sous Misty (devient utile, contrairement à la compo principale) - Flabebe
naturalCureHA clear status au switch - Item
mistySeedlvl 1 sur Spritzee : Misty dure 22 tours au lieu de 15
Bonus : Misty Terrain réduit Dragon ×0.5 et bloque tout status sur les Pokémon au sol. Trade-off : on perd les nukes Abra et Machop.
Variante Foggy (Ghost focus)¶
Remplacer Snubbull par Sinistea (HA somberField active Foggy weather). Trio Ghost (Sinistea + Sandygast + Honedge) immunise totalement Combat et Normal. Effet exact de Foggy weather à confirmer en jeu.